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Rundfunkstaatsvertrag und Esport-Streams?

20. November 2018
in Esport Business, Recht und Esport
Lesezeit: 3 Minuten Lesezeit
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Im Laufe des letzten Jahres gab es in der Gamesbranche rege Diskussionen rund um die Frage, ob professionelle YouTuber oder Twitch-Streamer unter Umständen eine Rundfunklizenz benötigen.

Wichtigste Punkte
  • Die Gamesbranche diskutiert über Rundfunklizenzen für YouTuber und Streamer.
  • Der neue Rundfunkstaatsvertrag sieht Ausnahmen für Streamer vor, die geringe Zuschauerzahlen haben.
  • § 20b regelt, dass Programme mit unter 5000 Nutzern keine Zulassung benötigen.
  • Die Landesmedienanstalt bestätigt die Zulassungsfreiheit bei Antrag.
  • Esportübertragungen könnten dennoch gesonderte Regelungen erfordern.
  • Streamer müssen Werberechtsvorschriften einhalten, um angemeldet zu bleiben.
  • Die Alterseinstufung von Spielen wird durch JMStV und USK-Kennzeichnungen kompliziert.

Das Thema wird aktuell nicht mehr so heiß gekocht, da der aktuelle Entwurf des neuen Rundfunkstaatsvertrages für Streamer große Ausnahmen vorsieht.

Danach soll ein neuer § 20b wie folgt eingefügt werden:

§ 20 b Bagatellrundfunk

(1) Keiner Zulassung bedürfen 1. Rundfunkprogramme, die aufgrund ihrer geringen journalistisch-redaktionellen Gestaltung, ihrer begrenzten Dauer und Häufigkeit der Verbreitung, ihrer fehlenden Einbindung in einen auf Dauer angelegten Sendeplan oder aus anderen vergleichbaren Gründen nur geringe Bedeutung für die individuelle und öffentliche Meinungsbildung entfalten, 2. Rundfunkprogramme, die jedenfalls weniger als 5000 Nutzern zum zeitgleichen Empfang angeboten werden,

3. Rundfunkprogramme im Internet, die regelmäßig im Monatsdurchschnitt weniger als 20.000 Zuschauer erreichen [oder vorwiegend dem Vorführen und Kommentieren des Spielens eines virtuellen Spiels dienen].

Die zuständige Landesmedienanstalt bestätigt die Zulassungsfreiheit auf Antrag durch Unbedenklichkeitsbescheinigung.

(2) Die Landesmedienanstalten regeln das Nähere zur Konkretisierung der Zulassungsfreiheit nach Abs. 1 durch Satzung.

(3) Vor dem (Datum des Inkrafttretens des Dreiundzwanzigsten Rundfunkänderungsstaatsvertrages) angezeigte, ausschließlich im Internet verbreitete Hörfunkprogramme gelten als zugelassene Programme nach § 20.

Diese Regelung soll nach ausdrücklichem Willen solche Streams betreffen, die „vorwiegend dem Vorführen und Kommentieren des Spielens eines virtuellen Spiels dienen„.

Auch wenn es nach aktuellen Stand noch an Kleinigkeiten Diskussionsbedarf gibt, so wurde dieser Entwurf inzwischen gebilligt und wird wohl, nach aktuellem Status, im Mai 2019 in Kraft treten. Streamer, die Spiele bewerten und kommentieren, dürfte nach meinem aktuellen Kennmissstand außen vor sein.

Fraglich ist jedoch, wie es nun mit einer Esportübertragung aussieht, die natürlich auch ein Spiel zeigt, aber meist auch noch viel mehr beinhaltet, nämlich Diskussionen, Interviews, Bewertungen, Übertragungen aus einem Stadium, redaktionelle Inhalte, die oft durchaus einem Sendeplan unterliegen und in Zukunft hoffentlich auch deutlich mehr als 5000 Nutzer haben.

Ebenso dürfte sich die Frage stellen, ob die Esportbranche, nach der großen Diskussion um die Bewertung als Sport und die Bedeutung in der Gesellschaft, sich gerne auf der Ausnahme ausruhen möchte, dass eine Übertragung nur geringe Bedeutung für die individuelle
und öffentliche Meinungsbildung entfalten würde.

Zwar ist eine Zulassung dann wohl durchaus möglich, wenn auch mit Kosten verbunden, die Betreiber müssen sich sodann aber z.b. an die im RStV etablierten Grundgebote des Werberechts, nämlich das Trennungs- und Erkennbarkeitsgebot berücksichtigen, wonach z.b. redaktionelle Bewegtbild-Inhalte und werbliche Inhalte eindeutig voneinander zu trennen sind. Es darf außerdem keine Vermischung von eigentlichem gesendeten Inhalt und Werbung erfolgen. Letztere muss zudem leicht als solche zu erkennen sein. Daneben ist immer auch das Verbot von Schleichwerbung zu beachten.

Hinzu kommen gerade bei den sehr beliebten Esportspielen, die für die Werbewirtschaft relevant sind, wie Call of Duty oder Counter Strike, die Regelungen des Jugendmedienschutzstaatsvertrages (JMStV). Danach dürfen jugendgefährdende Angebote grundsätzlich nicht verbreitet bzw. zugänglich gemacht werden. Bei entwicklungsbeeinträchtigenden Angeboten muss dafür Sorge getragen werden, dass Minderjährige der betroffenen Altersstufen diese üblicherweise nicht wahrnehmen. Im unverschlüsselten Fernsehen und in Telemedien gelten daher die nach Altersstufen gestaffelten Sendezeitgrenzen des JMStV.

Zudem ist bei der Alterseinstufung das Verhältnis der USK-Kennzeichnung des Videospiels zu den Altersgrenzen-Regelungen des JMStV ungeklärt. Vieles spricht zwar für die Auffassung, nicht die USK-Kennzeichnung heranzuziehen, sondern eine eigenständige Bewertung des durch den moderierten Stream und die Zusammenschnitte neu entstandenen Gesamtberichts durchzuführen, da das abgefilmte Geschehen nur passiv konsumiert wird und die fehlende Interaktivität nicht die gleiche Wirkungsmacht wie das Spielen selbst entfaltet.

Ob Behörden, Gerichte oder die Zulassungskommission dies auch so sehen, bleibt abzuwarten. Bisher schweigt sich der aktuell größte Rechtskommentar dazu noch aus.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

Tags: EntwicklungEsportEsportsinternetLizenzTelemedienTwitchYouTubeYouTuber

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