Live-Service-Games: Verträge, AGB, Recht | IT-Medienrecht

Erfahren Sie, wie Sie rechtliche Fallstricke bei Live-Service-Games vermeiden. Alle wichtigen Infos zu Verträgen, AGB und Verbraucherrechten für Ihr…

Das Wichtigste in Kürze

  • Live-Service-Games erfordern aufgrund ihrer fortlaufenden Entwicklung und Monetarisierung angepasste vertragliche Rahmenbedingungen und AGB.
  • Die Hauptgeschäftsmodelle sind das Abonnement (Dauerschuldverhältnis mit laufender Zahlung) und der Einmalkauf mit Zusatzinhalten (Einzelverträge oder Dauerschuldverhältnis bei Season Pass).
  • Die §§ 327 ff. BGB sind seit 2022 für Verbraucherverträge über digitale Produkte relevant und beinhalten eine Aktualisierungspflicht für Anbieter.
  • Kunden erwerben in der Regel eine Lizenz zur Nutzung des Spiels, deren Dauer und Umfang in den AGB klar geregelt sein müssen.
  • Eine frühzeitige Festlegung des Geschäftsmodells ist entscheidend für die rechtssichere Vertragsgestaltung.

Vertragliche Rahmenbedingungen und Modelle für Live-Service-Games (Games as a Service)

Die Games-Branche bewegt sich zunehmend in Richtung Live-Service-Games oder auch “Games as a Service” (GaaS). Anders als bei klassischen Videospielen, die einmalig gekauft und in unveränderter Form genutzt werden, handelt es sich bei GaaS-Modellen um laufend weiterentwickelte Spiele. Inhalte, Funktionen und sogar Spielmechaniken können sich im Laufe der Zeit verändern oder erweitert werden.

Für Anbieter – ob Entwicklerstudio oder Publisher – ergeben sich daraus besondere vertragliche Herausforderungen. Verträge und Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) müssen an diese Besonderheiten angepasst sein, um rechtliche Fallstricke zu vermeiden und zugleich den Erwartungen der Spielenden gerecht zu werden.

In diesem Blogpost werden die vertraglichen Rahmenbedingungen und typischen Modelle für Live-Service-Games ausführlich beleuchtet. Wir unterscheiden zwischen Abonnement-Modellen und Einmalkauf mit Zusatzinhalten. Des Weiteren betrachten wir die rechtlichen Anforderungen an fortlaufend zu erbringende Leistungen wie Updates, Support und neue Inhalte.

Diskutiert wird zudem die Relevanz von SLA-ähnlichen Regelungen wie Verfügbarkeitsgarantien und Wartungsfenstern. Außerdem widmen wir uns den Kündigungsregelungen – insbesondere bei Dauerschuldverhältnissen – und den Unterschieden in der Vertragsgestaltung gegenüber Verbrauchern und Unternehmern. Nicht zuletzt werden die relevanten gesetzlichen Bestimmungen – etwa die §§ 312 ff. und §§ 327 ff. BGB zu Verbraucherrechten bei digitalen Inhalten – dargestellt und erklärt. All dies erfolgt in juristischer Sprache und doch praxisnah, um Gründern und Games-Entwicklern einen verständlichen Leitfaden zu bieten.

Geschäftsmodelle für Live-Service-Games: Abonnement vs. Einmalkauf

Live-Service-Games können durch unterschiedliche Geschäftsmodelle monetarisiert werden. Im Kern haben sich zwei Modelle etabliert: das Abonnement-Modell und das Einmalkauf-Modell mit Zusatzinhalten. Beide Ansätze haben rechtlich unterschiedliche Ausprägungen und Pflichten, die wir nachfolgend erläutern.

Abonnement-Modelle (laufende Mitgliedschaften)

Beim Abonnement-Modell zahlt der Spieler oder die Spielerin in regelmäßigen Intervallen – etwa monatlich – eine Gebühr, um Zugang zum Spiel und dessen laufenden Inhalten zu erhalten. Beispiele hierfür sind klassische MMORPGs wie World of Warcraft, die auf einem monatlichen Abo basieren, oder moderne Dienste, bei denen man saisonale Mitgliedschaften erwirbt.

Auch Flatrate-Angebote wie der Xbox Game Pass oder PlayStation Plus können in gewissem Sinne als Abo für eine Spielebibliothek verstanden werden. Hier ist meist eine Vielzahl von Spielen inkludiert.

Charakteristika des Abo-Modells:

Rechtlich wird ein solches Abonnement heute im Verbraucherverhältnis vom Gesetz als Bereitstellen eines digitalen Dienstes über einen Zeitraum angesehen. Die seit 2022 geltenden §§ 327 ff. BGB (Umsetzung der EU-Richtlinie über digitale Inhalte und Dienste) fassen solche Verträge als Verträge über digitale Produkte.

Ein Online-Spiel, das über eine gewisse Zeit nutzbar gemacht wird, gilt als digitales Produkt, entweder in Form eines digitalen Inhalts oder einer digitalen Dienstleistung. Bei einem Abo liegt typischerweise eine digitale Dienstleistung vor – nämlich die verschaffte Möglichkeit, online gemeinsam zu spielen, an einer persistierenden virtuellen Welt teilzuhaben und darauf zuzugreifen.

Beispiel: Schließt ein Verbraucher ein 6-monatiges Abo für ein Online-Spiel ab, so verpflichtet sich der Anbieter, für 6 Monate Zugang zum Spiel zu gewähren, inklusive aller vorgesehenen Updates und Inhalte in diesem Zeitraum. Im Gegenzug zahlt der Nutzer den Abopreis (einmalig im Voraus oder monatlich).

Nach neuem Recht (§ 327 Abs. 1 BGB) handelt es sich um einen Verbrauchervertrag über die Bereitstellung eines digitalen Produkts gegen Zahlung eines Preises. Die Pflichten beider Seiten laufen zeitlich gestreckt: der Anbieter leistet fortlaufend, der Kunde zahlt fortlaufend.

Einmalkauf mit Zusatzinhalten (DLCs, Season Passes, Mikrotransaktionen)

Das alternative Grundmodell ist der Einmalkauf des Spiels, oft kombiniert mit optionalen kostenpflichtigen Zusatzinhalten. Hier erwirbt der Kunde typischerweise einmalig eine Lizenz zur Nutzung der Grundversion des Spiels. Dieses Geschäftsmodell kennt wiederum verschiedene Ausprägungen:

Charakteristika des Einmalkauf-Modells:

Aus rechtlicher Sicht gilt auch hier seit 2022: Handelt es sich um einen Verbraucher, greifen die speziellen Regeln der §§ 327 ff. BGB für digitale Produkte. Ein einmal gekauftes Spiel oder DLC unterfällt den Vorschriften für digitale Inhalte.

Bemerkenswert ist, dass der Gesetzgeber bei digitalen Produkten eine Aktualisierungspflicht eingeführt hat (dazu später mehr). Auch ein einmal verkauftes Spiel muss also ggf. mit notwendigen Updates versorgt werden, um Vertragsmäßigkeit zu gewährleisten.

Vergleich und rechtliche Einordnung der Modelle

'''
KriteriumAbonnement-ModelleEinmalkauf mit Zusatzinhalten
Rechtliche EinordnungDauerschuldverhältnis, Vertrag über digitale Produkte (§§ 327 ff. BGB, digitale Dienstleistung)Einzelverträge (Kaufvertrag über digitalen Inhalt) oder Dauerschuldverhältnis bei Season Pass (Vertrag mit Teilleistungen über Zeit)
ZahlungsmodellLaufende Zahlung (z.B. monatlich)Einmalzahlung (Basisspiel, DLCs, Season Pass), Kleinstbeträge (Mikrotransaktionen)
NutzungsrechtZeitlich beschränkt, an Zahlung gekoppeltDauerhaft für Basisspiel (oft auf Serverlebensdauer beschränkt), erweitert durch Zusatzkäufe
Inhalte/UpdatesHäufig im Preis enthalten, Anbieter verpflichtet sich zu Funktionsfähigkeit und ZugänglichkeitBasisspiel wie zum Kaufzeitpunkt, neue Inhalte nur bei separatem Kauf/Versprechen (Season Pass), Aktualisierungspflicht (§§ 327 ff. BGB)
Laufende Verpflichtung des AnbietersBereitstellung technischer Infrastruktur, kontinuierliche Verfügbarkeit, AttraktivitätsgestaltungKeine Verpflichtung zu neuen Inhalten (außer separat verkauft/versprochen), ggf. notwendige Updates zur Vertragsmäßigkeit
BeispieleWorld of Warcraft, Xbox Game Pass, PlayStation PlusKlassischer Kauf + DLCs, Season Pass, Mikrotransaktionen (Free-to-Play)
'''

Die Wahl des Geschäftsmodells beeinflusst die rechtliche Einordnung des Vertragsverhältnisses wesentlich:

Entwickler und Publisher sollten sich frühzeitig festlegen, welches Modell (oder welche Kombination von Modellen) verfolgt werden soll. Dies dient als Rahmen für alle weiteren vertraglichen Ausgestaltungen. Beide Ansätze müssen insbesondere vor dem Hintergrund aktueller Verbraucherschutzgesetze sorgfältig vertraglich umgesetzt werden. Eine weitere Betrachtung zu Geschäftsmodellen im Gaming finden Sie im Beitrag „Pay-to-Win oder Pay-to-Lose? Monetarisierung im Gaming“.

Fortlaufende Leistungspflichten: Updates, Support und neue Inhalte

Ein zentrales Merkmal von Live-Service-Games ist die fortlaufende Betreuung und Weiterentwicklung des Spiels. Spieler erwarten ein dynamisches Erlebnis mit regelmäßigen Verbesserungen, Fehlerbehebungen und neuen Inhalten. Daraus ergeben sich rechtliche Verpflichtungen für den Anbieter, die über den reinen Erstverkauf hinausgehen. In diesem Abschnitt betrachten wir, welche Leistungspflichten fortlaufend zu erfüllen sind und welche gesetzlichen Vorgaben es dazu gibt.

Gesetzliche Aktualisierungspflicht (§ 327f BGB)

Seit dem 1. Januar 2022 gilt im deutschen Recht ausdrücklich eine Aktualisierungspflicht für digitale Produkte. Diese Neuerung ist gerade für Games as a Service von erheblicher Bedeutung. § 327f BGB schreibt vor, dass der Anbieter (Unternehmer) dafür sorgen muss, dass dem Verbraucher während des maßgeblichen Zeitraums die Updates bereitgestellt werden, die für den Erhalt der Vertragsmäßigkeit des digitalen Produkts erforderlich sind. Dazu zählen insbesondere auch Sicherheitsupdates.

Was bedeutet das konkret? Ein digitales Spiel muss für eine gewisse Zeit so gepflegt werden, dass es den bei Vertragsschluss vereinbarten Eigenschaften entspricht und keine Mängel aufweist, die die Nutzung beeinträchtigen. Vertragsmäßigkeit umfasst dabei subjektive Anforderungen (alles, was individuell vereinbart wurde, z.B. bestimmte Features) und objektive Anforderungen (üblicher Standard und Erwartungen an ein solches Spiel).

Wenn also ein sicherheitskritischer Fehler oder ein schwerer Bug auftritt, ist der Anbieter gesetzlich verpflichtet, ein Update zur Behebung bereitzustellen. Ebenso muss er Kompatibilitäts-Updates liefern, sofern z.B. innerhalb des maßgeblichen Zeitraums ein neues Betriebssystem-Update des Spielers das Spiel unbenutzbar machen würde – jedenfalls insoweit, wie man das vom Spiel vernünftigerweise erwarten darf.

Der “maßgebliche Zeitraum” für die Update-Pflicht ist gesetzlich nicht starr festgelegt, sondern richtet sich nach den Umständen: Bei einem Dauervertrag (z.B. Abo) ist es die gesamte Vertragslaufzeit. Bei einem einmaligen Kauf eines digitalen Produkts ohne zeitlich begrenzte Nutzung spielt die berechtigte Erwartung des Verbrauchers eine Rolle.

In § 327f Abs. 1 Satz 3 BGB heißt es sinngemäß, dass, sofern nichts anderes vertraglich vereinbart ist, der Unternehmer Updates für den Zeitraum bereitstellen muss, den der Verbraucher aufgrund der Art und des digitalen Produkts und unter Berücksichtigung der Umstände erwarten kann. In vielen Fällen wird man mindestens von der gesetzlichen Gewährleistungsfrist (2 Jahre) ausgehen können.

In der Praxis bedeutet das: Hat jemand ein Online-Spiel gekauft, wird erwartet, dass zumindest für einen typischen Zeitraum – z.B. zwei Jahre ab Release – relevante Updates (inkl. Patches und Sicherheitsfixes) geliefert werden, selbst wenn kein Abonnement besteht. Oft wird dieser Zeitraum durch die übliche Produktlebensdauer oder durch Angaben des Herstellers bestimmt (z.B. „wir unterstützen das Spiel mindestens bis…“).

Wichtig: Die Aktualisierungspflicht umfasst nicht die Pflicht, ständig neue Inhalte oder Features („Upgrades“) bereitzustellen, die über den ursprünglichen Zustand hinausgehen. Sie dient dem Erhalt des vertraglich geschuldeten Zustands. Beispielsweise muss ein Anbieter Sicherheitslücken schließen und Spielbalance-Probleme beheben, aber er muss nicht kostenlos neue Level hinzufügen, sofern dies nicht Teil der Leistungszusage war.

Ein kostenpflichtiger DLC mit neuen Inhalten fällt nicht unter die gesetzliche Update-Pflicht – dieser wäre ein freiwilliges zusätzliches Angebot. Die Grenze kann jedoch fließend sein, wenn neue Inhalte zur Fehlerbehebung oder Aufrechterhaltung der Spielbarkeit nötig sind (etwa wenn ein bestimmter Spielmodus wegfällt und ohne einen neuen Inhalt die vertraglich zugesagte Multiplayer-Funktion praktisch nutzlos würde).

Zu beachten ist auch, dass der Anbieter den Verbraucher informieren muss, dass Updates bereitstehen. In der Praxis geschieht das meist automatisch über den Spiel-Launcher oder die Plattform (z.B. Steam-Update-Benachrichtigungen). Der Verbraucher seinerseits ist verpflichtet, bereitgestellte Updates auch zu installieren, da er sonst ggf. seine Gewährleistungsrechte hinsichtlich daraus entstehender Mängel verlieren kann (§ 327f Abs. 2 BGB).

Das heißt, wenn der Spieler ein angebotenes wichtiges Update ignoriert und dadurch Probleme entstehen, kann er den Anbieter dafür nicht verantwortlich machen.

Beispiel: Ein Entwickler verkauft ein Online-Actionspiel als Einmalkauf. Nach acht Monaten wird eine gravierende Sicherheitslücke bekannt, durch die Angreifer Accounts übernehmen könnten. Obwohl das Spiel kein Abo ist, muss der Entwickler einen Patch (Update) bereitstellen, um diese Lücke zu schließen, und die Spieler entsprechend informieren. Tut er das nicht, liegt ein Rechtsmangel bzw. Sicherheitsmangel vor, der Gewährleistungsansprüche auslösen kann. Ebenso muss er sicherstellen, dass innerhalb der üblichen Nutzungsdauer z.B. server-seitige Anpassungen erfolgen, falls sonst das Spiel unspielbar wird.

Laufende inhaltliche Betreuung und Erweiterungen

Über die gesetzlichen Mindestanforderungen hinaus erwarten die Nutzer von Live-Service-Games regelmäßig neue Inhalte, Events und Erweiterungen. Hier stellt sich die Frage: Inwieweit ist ein Anbieter vertraglich verpflichtet, solche inhaltlichen Updates bereitzustellen?

Grundsätzlich gilt: Ohne ausdrückliche Vereinbarung besteht keine Pflicht, neue Inhalte zu liefern. Wenn also ein Spiel „as is“ verkauft oder im Abo bereitgestellt wird, schuldet der Anbieter primär die Aufrechterhaltung der vereinbarten Funktionen, nicht jedoch stetige Erweiterungen. Allerdings werben viele Live-Service-Games mit Aussagen wie „stetig neue Abenteuer“, „jeden Monat neue Items“ oder veröffentlichen Roadmaps mit geplanten Erweiterungen.

Solche Ankündigungen können vertragsrechtlich relevant werden: Sie prägen die Erwartungshaltung der Verbraucher und können im Einzelfall als Beschaffenheitsvereinbarung gewertet werden. Wenn ein Season Pass z.B. „vier Erweiterungen innerhalb eines Jahres“ verspricht, dann wird dies Teil der vertraglichen Leistungspflicht.

Bei Abomodellen ist es oft implizit, dass kontinuierlich etwas geboten wird. Zwar mag nicht jeder Inhalt im Voraus zugesichert sein, doch die grundsätzliche Weiterentwicklung gehört bei laufenden Gebühren zum Wesen des Vertrags. Ein völliger Stillstand in der Entwicklung könnte als Schlechterfüllung des Vertrags aufgefasst werden, wenn das Abo mit lebendiger Weiterentwicklung beworben wurde. Im Extremfall – etwa wenn ein Anbieter das Spiel zwar weiter gegen Gebühr zur Verfügung stellt, aber keinerlei Pflege oder neuen Content mehr liefert, obwohl dies erwartet wurde – könnte der Nutzer je nach Umstand zur außerordentlichen Kündigung oder Minderung der Vergütung berechtigt sein. Daher sollten Anbieter hier Klarheit schaffen:

Zusammengefasst: Fortlaufende Inhalte sind in GaaS-Modellen zwar geschäftlich essenziell, aber rechtlich nur dann verpflichtend, wenn sie Vertragsbestandteil geworden sind. Die gesetzliche Aktualisierungspflicht verlangt lediglich das Erhalten des Soll-Zustands und die Sicherheit; alles Weitere ist Sache der Vertragsgestaltung und Produktstrategie.

Technischer Support und Kundenbetreuung

Neben Software-Updates und neuen Spielinhalten erwarten Nutzer oftmals auch Support-Leistungen: Hilfe bei technischen Problemen, Account-Unterstützung, Moderation bei Konflikten zwischen Spielern etc. Rechtlich stellt sich die Frage, in welchem Umfang ein Anbieter solchen Support schuldet.

Im Verbrauchervertrag über digitale Produkte ist nicht explizit geregelt, dass Support zu leisten ist. Allerdings kann mangelnder Support im Ergebnis zu einem mangelhaften Produkt führen, wenn ein Problem die Nutzung verhindert und der Anbieter nicht hilft, es zu lösen. Beispiel: Ein Bug löscht Inventargegenstände; der Anbieter patcht zwar irgendwann, weigert sich aber, verlorene Gegenstände wiederherzustellen oder den Kunden zu kompensieren. Hier könnte der Nutzer argumentieren, die geschuldete Nutzungsmöglichkeit wurde nicht gewährleistet.

Üblich – und aus unternehmerischer Sicht ratsam – ist es, in den Nutzungsbedingungen gewisse Support-Zusagen zu machen, aber auch Grenzen zu ziehen. Zum Beispiel, dass Support nur über bestimmte Kanäle (Ticket-System, E-Mail) angeboten wird, nicht zwingend 24/7 und ohne Garantie einer bestimmten Reaktionszeit. So behält man Kontrolle über den Aufwand und vermeidet überzogene Erwartungen.

Wichtig ist, dass Anbieter klare Prozesse definieren, wie mit supportrelevanten Fällen umgegangen wird, etwa:

Zusammengefasst: Ein angemessener technischer Support ist bei Live-Service-Games de facto Standard und erwartet. Rechtlich kann der Umfang aber frei gestaltet werden, solange die Nutzung des Spiels gewährleistet bleibt. Klare Regelungen in den AGB können definieren, welche Supportleistungen inkludiert sind und in welcher Form. Auf jeden Fall sollte im Vertrag nirgendwo der Eindruck entstehen, der Nutzer sei völlig allein gelassen – das könnte je nach Fall als Verletzung von Nebenpflichten gelten. Zudem trägt ein verlässlicher Support wesentlich zur Kundenzufriedenheit und damit zum Erfolg des Services bei. Ein weiteres Thema ist der Support in SaaS-Lösungen, dazu finden Sie einen eigenen Beitrag „Kundenhotline und Support im SaaS“.

Service-Level und Verfügbarkeit: SLA-ähnliche Vereinbarungen

Live-Service-Games laufen typischerweise auf zentralen Servern oder in der Cloud. Die Verfügbarkeit dieser Dienste ist für die Spieler entscheidend – ein Serverausfall oder lange Wartungsarbeiten können zu Frust und im schlimmsten Fall zu rechtlichen Auseinandersetzungen führen (etwa wenn zahlende Kunden monatelang nicht spielen können).

In klassischen B2B-Verträgen für IT-Dienstleistungen sind detaillierte Service Level Agreements (SLAs) üblich, die Verfügbarkeitsquoten, Reaktionszeiten und Entschädigungen regeln. Im B2C-Bereich (Verträge mit Verbrauchern) sind solche formalen SLAs selten in Endnutzer-AGB zu finden, aber einige SLA-Elemente sollte man dennoch berücksichtigen.

Verfügbarkeitsgarantien und Uptime-Zusagen

Bei Online-Spielen liegt es in der Natur der Sache, dass eine 100% Verfügbarkeit nicht garantiert werden kann. Technische Wartungen, Updates oder unvorhergesehene Serverprobleme führen zwangsläufig zu Downtimes. Aus rechtlicher Sicht stellt sich die Frage: Muss der Anbieter eine bestimmte Verfügbarkeit zusichern? Und was, wenn diese unterschritten wird?

Vertraglich ist es sinnvoll, die Verfügbarkeit klar zu regeln. Viele AGB für Online-Spiele enthalten einen Passus etwa folgenden Inhalts: „Der Anbieter bemüht sich um eine hohe Verfügbarkeit der Server, gewährleistet jedoch keine durchgehende Verfügbarkeit. Insbesondere kann es aufgrund von Wartungsarbeiten, Updates oder höherer Gewalt zu Unterbrechungen kommen.“ Eine solche Klausel soll verhindern, dass jeder Ausfall automatisch als Vertragsverletzung gilt.

Wichtig: Im B2C-Bereich muss so eine Klausel angemessen sein – ein völliger Haftungsausschluss für Ausfälle könnte problematisch sein, wenn er die berechtigten Erwartungen der Spieler unterläuft. Aber die meisten Spieler erwarten realistisch nicht 24/7 Uptime ohne jede Unterbrechung, solange Ausfälle im normalen Rahmen bleiben.

Keine ausdrückliche Garantie: Sofern der Anbieter nicht ausdrücklich eine Garantie auf z.B. „99% Uptime“ gegeben hat, wird die Verfügbarkeit im Zweifel nach den objektiven Anforderungen bemessen, die an einen solchen Service zu stellen sind. Das Gesetz (§ 327e BGB) verlangt, dass ein digitales Produkt den objektiven Anforderungen genügt, wozu u.a. auch gehört, dass es eine solche Haltbarkeit und Leistungsmerkmale wie üblich aufweist. Bei einem Online-Spiel dürfte objektiv erwartet werden, dass es im Monatsmittel den Großteil der Zeit erreichbar ist. Ein dauerhaft instabiler Dienst (z.B. tägliche Ausfälle von mehreren Stunden) wäre wohl als mangelhaft anzusehen, auch ohne spezielle Klauseln.

Daher ist es im Interesse des Anbieters, zumindest indikativ eine Verfügbarkeitszusicherung zu geben, um einen Maßstab zu setzen, aber diese mit ausreichend Ausnahmen zu versehen. Beispiel: „Wir streben eine Verfügbarkeit von 98% im Monatsmittel an. Hiervon ausgenommen sind angekündigte Wartungsfenster. Im Übrigen besteht kein Anspruch auf ständige Verfügbarkeit.“ So ein Passus schafft Transparenz und Erwartungsmanagement.

Wartungsfenster und Updates

Regelmäßige Wartungszeiten sind bei Online-Games üblich, z.B. um Server-Updates einzuspielen, Datenbanken zu warten oder neue Patches aufzuspielen. Aus rechtlicher Sicht sollten Wartungsfenster in den Nutzungsbedingungen vorbehalten werden.

Typischerweise findet sich ein Satz wie: „Der Anbieter ist berechtigt, zu Wartungszwecken den Dienst in angemessenen Zeitabständen zu unterbrechen. Im Regelfall werden Wartungsarbeiten in nutzungsarmen Zeiten durchgeführt und, soweit möglich, vorab angekündigt.“ Dies ist wichtig, um klarzustellen, dass solche Unterbrechungen vertragsgemäß sind und kein Mangel.

In der Praxis kündigen viele Spiele-Anbieter größere Updates oder geplante Downtimes über ihre Plattform, per E-Mail oder auf der offiziellen Website/Foren an. Rechtlich ist eine vorherige Ankündigungspflicht zwar nicht zwingend vorgeschrieben, gehört aber zum guten Ton und kann als Nebenpflicht aus dem Vertragsverhältnis gesehen werden (Stichwort: Rücksichtnahmepflicht). Die Spieler sollen Gelegenheit haben, sich darauf einzustellen.

Notfall-Wartungen (z.B. Hotfixes) wird man naturgemäß nicht lange vorher ankündigen können. Hier sollte der Vertrag einen gewissen Spielraum lassen, z.B. dass in dringenden Fällen eine sofortige Unterbrechung erfolgen kann, um die Funktionsfähigkeit oder Sicherheit zu gewährleisten. Da dies letztlich auch im Interesse der Nutzer ist (Sicherheit, schnelle Fehlerbehebung), ist das in aller Regel unproblematisch.

Eine Besonderheit bei GaaS ist, dass Updates selbst zum Vertragsgegenstand gehören können – im Abo sind sie inklusiv, beim Einzelkauf gibt es zumindest die Pflicht-Updates. Daher ist der Anbieter nicht nur berechtigt, sondern bisweilen verpflichtet, den Dienst zu unterbrechen, um Updates einzuspielen. Der Nutzer muss das hinnehmen, sollte aber informiert werden.

Umgang mit Störungen und Ausfällen

Trotz aller Vorsicht kann es zu unvorhergesehenen Störungen kommen: Serverabsturz, DDoS-Angriff, Softwarefehler, die das Spiel unspielbar machen, usw. Juristisch relevant ist hier, wie solche Störungen eingeordnet werden und welche Rechte der Nutzer hat.

Grundsätzlich gilt: Kann der Nutzer das Spiel zeitweise nicht nutzen, weil die Server ausfallen oder andere Probleme auf Anbieterseite auftreten, liegt eine Leistungspflichtverletzung vor – der Anbieter erbringt seine geschuldete Leistung (Zugang zum Spiel) nicht. Allerdings wird das Recht dem Anbieter gewisse Toleranzen zugestehen, vor allem wenn er nicht schuldhaft handelt. Eine kurzfristige Downtime wegen technischer Probleme dürfte als unerheblicher Mangel oder vorübergehende Unmöglichkeit ohne Schadenersatzpflicht gewertet werden, sofern innerhalb angemessener Zeit wieder behoben.

Wird jedoch ein erheblicher Teil der Spielzeit genommen – etwa ein Onlinespiel ist über Wochen nicht erreichbar – kann der Nutzer unter Umständen Gewährleistungsrechte geltend machen. Bei einem Abo könnte er z.B. die Abozahlung mindern (Reduktion des Entgelts für den Zeitraum des Ausfalls) oder im Wiederholungsfall außerordentlich kündigen. Bei einem einmaligen Kauf, der auf Online-Funktion angewiesen ist, käme sogar ein Rücktritt vom Kauf in Betracht, wenn das Spiel dauerhaft nicht wie versprochen funktioniert. Hier greifen die allgemeinen Regeln: Zunächst Recht auf Nacherfüllung (d.h. Instandsetzung der Server, was der Anbieter natürlich ohnehin versuchen wird), und wenn das innerhalb angemessener Frist nicht gelingt, weitere Rechte wie Rücktritt oder Minderung.

Vertragsgestaltung: Um mit solchen Fällen umzugehen, sollten AGB folgende Punkte adressieren:

Service Level im B2B-Kontext

Obwohl der Fokus dieses Beitrags auf Verträgen mit Endverbrauchern liegt, sei erwähnt, dass Service-Level-Vereinbarungen im echten Sinne vor allem in B2B-Verträgen (zwischen Unternehmen) einschlägig sind. Denkbar ist dies etwa, wenn ein Entwicklerstudio die Server-Infrastruktur an einen Dienstleister auslagert – dann wird intern im Vertrag mit dem Server-Hoster eine Verfügbarkeit von z.B. 99,5% vereinbart. Oder wenn ein Unternehmen ein Spiel für interne Zwecke lizenziert (z.B. Gamification-Software), könnten vertraglich konkrete Performance-Parameter festgelegt werden.

Für Endkunden würde eine detaillierte SLA-Aufschlüsselung (mit Prozentsätzen, Ticket-Prioritäten, Pönalen bei Nichteinhaltung) überfordern und ist auch rechtlich im Massengeschäft unüblich. Dennoch können Teilaspekte eines SLA, wie oben beschrieben, sinnvoll in die AGB übernommen werden, um Klarheit zu schaffen und die eigenen Pflichten handhabbar zu machen. Weitere Informationen zu agilen Verträgen finden Sie im Blogpost „Vertragsgestaltung im Kontext agiler Arbeitsmethoden“.

Laufzeit und Kündigung von Dauerschuldverhältnissen

Ein zentrales Thema bei Games as a Service ist die Laufzeit des Vertrags und die Bedingungen, unter denen beide Seiten den Vertrag beenden können. Insbesondere bei Abonnements (typische Dauerschuldverhältnisse) greifen zahlreiche verbraucherschützende Regeln, die in den letzten Jahren verschärft wurden.

Aber auch bei sonstigen Verträgen (z.B. Season Pass oder sogar dem Weiterbetrieb eines einmal gekauften Onlinespiels) stellt sich die Frage nach Kündigungsrechten und Vertragsbeendigung. In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Aspekte zu Kündigungsfristen, Kündigungsformen, außerordentlicher Kündigung und speziellen neuen Vorgaben wie dem Kündigungsbutton erläutert. Ebenso beleuchten wir die Situation, wenn der Anbieter selbst den Dienst einstellt oder Spieler aus wichtigem Grund vom Spiel ausschließt.

Ordentliche Kündigung und Vertragslaufzeiten

Für Abonnementverträge mit Verbrauchern schreibt der Gesetzgeber inzwischen klare Grenzen vor. Seit dem 1. März 2022 gilt das Gesetz für faire Verbraucherverträge, das insbesondere die automatische Vertragsverlängerung und Kündigungsfristen regelt. Diese Vorgaben müssen auch Spiele-Abos erfüllen:

Beispiel: Ein Spiel bietet ein 12-Monats-Abo an. Früher hätte man in den AGB geschrieben: „Verlängert sich um weitere 12 Monate, wenn nicht 3 Monate vor Ablauf gekündigt wird.“ Nach neuem Recht muss es heißen: „Verlängert sich nach Ablauf der Mindestlaufzeit auf unbestimmte Zeit. Nach Ablauf der 12 Monate kann der Vertrag vom Kunden jederzeit mit einer Frist von einem Monat gekündigt werden.“

Der Anbieter selbst wird in der Regel ebenfalls eine Kündigungsfrist einhalten müssen, sofern er ordentlich kündigen will (was in laufenden Abos aber selten vorkommt – der Anbieter kündigt eher, wenn er den Dienst einstellt oder aus wichtigem Grund).

Bei monatlich zahlbaren Abos (ohne feste Laufzeit) besteht faktisch ohnehin ein unbefristeter Vertrag, der jederzeit zur nächsten Zahlungsperiode kündbar sein muss – was in den meisten AGB auch so vorgesehen ist (z.B. Kündigung jeweils zum Ende des laufenden Monats). Hier erfüllt man die gesetzlichen Vorgaben meist automatisch, solange keine unzulässigen Kündigungshürden eingebaut werden.

Wichtig ist, diese Regelungen vertraglich sauber umzusetzen. Eine Klausel, die dem Verbraucher nach der Erstlaufzeit kein ausreichendes Kündigungsrecht einräumt, wäre unwirksam. Im Zweifelsfall gilt dann das Gesetz direkt, was bedeuten würde, dass der Kunde jederzeit kündigen kann – was man ohnehin einräumen muss.

Kündigungsbutton im Online-Vertrieb (§ 312k BGB)

Im Online-Geschäft mit Verbrauchern ist seit Juli 2022 der sogenannte Kündigungsbutton Pflicht. Dieser betrifft alle laufenden Verträge, die online abgeschlossen wurden und bei denen der Unternehmer zu einer entgeltlichen dauerhaften Leistung verpflichtet ist – also genau das Szenario von Spiele-Abos, die über eine Website oder Plattform abgeschlossen werden.

Was ist der Kündigungsbutton?
Gemäß § 312k BGB muss ein Unternehmer, der einen solchen Vertrag online anbietet, auf seiner Webseite eine Schaltfläche bereithalten, über die der Verbraucher den Vertrag kündigen kann. Die Beschriftung soll klar und eindeutig sein, z.B. „Jetzt Vertrag kündigen“. Klickt der Kunde darauf, muss er zu einer Bestätigungsseite geführt werden, auf der er die Kündigung erklären kann (meist durch ein Formular mit Angaben wie Name, E-Mail und ggf. Vertragsnummer). Nach Absenden muss der Anbieter dem Kunden die Kündigung sofort elektronisch bestätigen (z.B. per E-Mail). Mehr dazu im Artikel „Kündigungsbuttons im Fokus“.

Für Spiele-Anbieter bedeutet das: Wer Abos auf der eigenen Website vertreibt, kommt um die Implementierung eines Kündigungsbuttons nicht herum. Unterlässt er dies, riskiert er Abmahnungen von Wettbewerbern oder Verbraucherschutzverbänden. Bereits erste Gerichtsentscheidungen (z.B. LG Köln) haben klargestellt, dass Verstöße ernsthafte Konsequenzen haben.

Ausnahmen: Nicht erforderlich ist der Kündigungsbutton z.B. für Verträge, die ohnehin nur in Schriftform kündbar sind (im Games-Bereich selten relevant) oder für Finanzdienstleistungen. Ein Spiele-Abo fällt nicht unter solche Ausnahmen. Falls die Abwicklung über einen App-Store oder eine Plattform erfolgt, die selbst die Kündigungsfunktion bereitstellt (z.B. Apple App Store-Abos können im Apple-Konto gekündigt werden), ist der einzelne Anbieter nicht verpflichtet, zusätzlich auf seiner eigenen Homepage den Button anzubieten – aber auf der eigenen Website, wo das Abo abgeschlossen wurde, schon. Es empfiehlt sich in den FAQ oder Hilfeseiten klar darauf hinzuweisen, wie gekündigt werden kann, und den Button gut sichtbar zu platzieren (gesetzlich „leicht zugänglich“).

Beachten Sie auch die allgemeine Anforderung, dass die Kündigung von Online-Abonnements ohne Passwort möglich sein muss, um die Anforderungen an Verbraucherverträge zu erfüllen.

Außerordentliche Kündigung (wichtiger Grund)

Sowohl für den Nutzer als auch für den Anbieter bleibt neben der ordentlichen Kündigung stets das Recht zur außerordentlichen Kündigung aus wichtigem Grund. Dies ist im BGB verankert (§ 314 BGB für Dauerschuldverhältnisse allgemein) und kann auch vertraglich konkretisiert werden.

Ein wichtiger Grund liegt vor, wenn der kündigenden Partei das Festhalten am Vertrag bis zum regulären Ende unzumutbar ist. Im Kontext von Online-Spielen sind typische wichtige Gründe:

Die AGB sollten die wichtigsten Kündigungsgründe beispielhaft aufzählen, zumindest auf Seiten des Anbieters, da dieser typischerweise die außerordentliche Kündigung initiieren wird (Spieler können notfalls immer kündigen oder ihr Abo auslaufen lassen, sie brauchen seltener diesen Weg). Eine übliche Klausel ist: „Der Anbieter ist berechtigt, das Nutzungsverhältnis aus wichtigem Grund fristlos zu kündigen. Ein wichtiger Grund liegt insbesondere vor, wenn der Nutzer gegen wesentliche Vertragspflichten oder Verhaltensregeln verstößt – etwa… [Liste: unerlaubte Hacks, Umgehung von Kopierschutz, mehrfaches Beleidigen anderer etc.] – und trotz Abmahnung nicht abstellt (oder so schwerwiegend, dass eine Abmahnung entbehrlich ist).“

Im Fall einer berechtigten außerordentlichen Kündigung durch den Anbieter (z.B. permanenter Ban eines Cheaters) hat der Nutzer keinen Anspruch auf Erstattung bereits gezahlter Entgelte, soweit vertraglich nichts anderes bestimmt ist. Die meisten AGB regeln, dass in diesem Fall verbleibendes Guthaben verfällt und der Nutzer auch seinen Account verliert samt evtl. virtueller Güter.

Diese harten Konsequenzen müssen aber im Verhältnis zur Schwere des Verstoßes stehen – daher wird oft eine vorherige Verwarnung verlangt, außer bei gravierenden Fällen.

Umgekehrt, wenn der Nutzer außerordentlich kündigt, weil der Anbieter die Leistung nicht erbringt, kann er je nach Fall auch Schadensersatz oder Erstattung verlangen (z.B. anteiliges Entgelt zurück für restliche Laufzeit). Das ergibt sich aus dem allgemeinen Leistungsstörungsrecht: Kündigt der Kunde berechtigt wegen Schlechtleistung, wird er so gestellt, als hätte er zum Kündigungszeitpunkt gekündigt – weiteres Entgelt fällt nicht an, vorausgezahlte Beträge für die Zukunft wären zu erstatten, und evtl. Schadensersatz, wenn ihm durch den Mangel ein Schaden entstand (beispielsweise Kosten, um ein Ersatzspiel zu beschaffen).

Vertragsänderungen und Einstellung des Dienstes

Ein besonderer Aspekt von Live-Service-Games ist die Möglichkeit, dass der Anbieter das Spielkonzept ändert oder den Betrieb ganz einstellt. Die Gründe können vielfältig sein: wirtschaftlicher Misserfolg, Nachfolger-Spiele, technische Umstellungen oder strategische Neuausrichtung. Aus Nutzersicht stellt sich das dramatisch dar – man hat vielleicht Geld investiert (Kaufpreis, Abo, Mikrotransaktionen) und soll nun das Spiel nicht mehr nutzen können.

Einseitige Änderungen des laufenden Dienstes:
Das neue Recht in § 327r BGB enthält Vorgaben, wann und wie ein Anbieter Änderungen an digitalen Produkten vornehmen darf. Bei einem Vertrag über dauerhafte Bereitstellung (also Abos, Season Pass etc.) gilt:

Besonders kritisch sind Änderungen, die sich nachteilig auf den Nutzer auswirken, sei es auf die Zugriffsmöglichkeit oder die Nutzbarkeit des Spiels (§ 327r Abs. 2 und 3 BGB). Beispiel: Der Anbieter entfernt einen beliebten Spielmodus oder schraubt Grafikeinstellungen so zurück, dass das Spiel deutlich weniger attraktiv ist. In solchen Fällen hat der Verbraucher ein Sonderkündigungsrecht: Er kann innerhalb von 30 Tagen nach der Änderung kostenlos den Vertrag beenden (§ 327r Abs. 3 BGB), sofern die Beeinträchtigung nicht nur unerheblich ist. Dieses Recht kann nur in wenigen Fällen ausgeschlossen werden, etwa wenn die Änderung aufgrund einer rechtlichen Verpflichtung erfolgt (z.B. gesetzliches Verbot bestimmter Inhalte – § 327r Abs. 4 BGB).

Für die Praxis bedeutet das: Wenn man sich vorbehält, das Spiel substantiell zu ändern (was viele Online-Games tun, z.B. große Gameplay-Überarbeitungen), sollte man
a) vertraglich diesen Vorbehalt sauber formulieren (inkl. Gründe wie „Verbesserung der Spielerfahrung, Anpassung an Spielerzahl, Balancing…“),
b) Änderungen frühzeitig ankündigen,
c) den Kunden das Sonderkündigungsrecht einräumen bzw. darauf hinweisen.

Zwar ist es selten, dass Kunden wirklich kündigen, um etwa einer ungeliebten Änderung zu entkommen – oft haben sie ja schon bezahlt –, aber rechtlich muss diese Option gegeben sein. Im Abo könnten sie dann z.B. zum Änderungszeitpunkt kündigen und eventuell zu viel gezahlte Beiträge zurückverlangen, falls sie im Voraus bezahlt hatten.

Einstellung des Spiels (Serverabschaltung):
Irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Online-Spiel eingestellt wird. Rechtlich ist das heikel, insbesondere bei Free-to-Play oder Kaufspielen ohne Abo, denn die Spieler haben evtl. Geld in In-Game-Käufe investiert, die von heute auf morgen wertlos werden. Vertraglich sollte man sich das Recht vorbehalten, den Dienst einzustellen, allerdings mit angemessener Vorankündigung. Hier greift kein spezielles Gesetz außer den allgemeinen Treuepflichten im Vertragsverhältnis und den Kündigungsregeln. Bei Abos kann der Anbieter natürlich seine ordentliche Kündigung aussprechen (mit Frist), um alle Verträge zu beenden. Bei Spielern, die einen Dauerzugang erworben haben (z.B. Lifetime-Access oder Singleplayer mit Online-Zwang), ist die Sache schwieriger – sie haben ja keinen wiederkehrenden Vertrag, sondern ein fortdauerndes Nutzungsrecht.

Einige AGB von Online-Spielen enthalten Klauseln wie: „Wir behalten uns vor, den Online-Betrieb des Spiels nach eigenem Ermessen einzustellen. Hierüber informieren wir mindestens X Wochen/Monate im Voraus. Etwaige zu diesem Zeitpunkt noch laufende Abonnements werden ab Einstellung anteilig erstattet.“ Solche Klauseln sind zulässig, solange sie angemessene Fristen wahren. Man muss dem Verbraucher die Chance geben, z.B. noch sein Guthaben zu verbrauchen oder sich einfach mental darauf einzustellen.

Bei reinen Online-Kaufspielen (ohne Abo) ist es rechtlich strittig, ob eine ersatzlose Abschaltung kurz nach Kauf einen Mangel begründet. Mit Einführung der digitalen-Inhalte-Richtlinie könnte argumentiert werden, dass das Produkt dann nicht mehr der objektiven Beschaffenheit entspricht (weil kein Zugang mehr möglich ist) und somit ein Gewährleistungsfall vorliegt. Zumindest innerhalb der ersten 12–24 Monate nach Kauf dürfte ein ersatzloses Abschalten problematisch sein.

Daher sollte ein Anbieter, der ein Spiel verkauft, das vollständig serverabhängig ist, in den AGB deutlich darauf hinweisen, dass eine zeitlich unbegrenzte Verfügbarkeit nicht garantiert wird. Gleichwohl muss er sich an die Aktualisierungspflicht halten und für einen angemessenen Zeitraum den Dienst aufrechterhalten, damit kein Rechtsmangel vorliegt. Letztlich ist aber davon auszugehen, dass nach einigen Jahren der Betrieb eingestellt werden kann – idealerweise durch vertragliche Befristung des Dienstes oder zumindest durch transparente Kommunikation. Weitere Risiken bei der Einstellung von Spielen, insbesondere bei crowdfinanzierten Projekten, beleuchtet der Artikel „Rechtliche Risiken bei langen Entwicklungszeiten und Abbruch crowdfinanzierter Spiele“.

Widerrufsrecht vs. Kündigung

Ein kurzer Exkurs zum Widerrufsrecht, da es oft mit Kündigung verwechselt wird: Das Widerrufsrecht nach §§ 312g, 355 BGB gibt Verbrauchern die Möglichkeit, einen online abgeschlossenen Vertrag binnen 14 Tagen ohne Angabe von Gründen zu lösen. Dieses Recht gilt auch für digitale Inhalte und Dienstleistungen, also beispielsweise für den Kauf eines Spiels im Download oder den Abschluss eines Abos, sofern der Verbraucher nicht wirksam darauf verzichtet hat. Ein aktuelles Urteil zum Widerrufsrecht bei Verbraucherverträgen finden Sie im Artikel „BGH zu Widerrufsrecht und Matratzen“.

Bei digitalen Produkten gibt es Besonderheiten:

Für den Anbieter heißt das: Im Vertrieb (Website oder Launcher) muss korrekt über das Widerrufsrecht belehrt werden, und gegebenenfalls die Verzichtserklärung eingeholt werden, um Rechtssicherheit zu haben. Das Widerrufsrecht ist jedoch ein Thema des Vertragsschlusses, nicht der laufenden Kündigung. Nach Ablauf der 14 Tage greift nur noch die normale Kündigungsregelung des Vertrags.

Fazit in diesem Punkt: Kündigung ist die Beendigung eines laufenden Vertrags (für die Zukunft), während Widerruf die Rückabwicklung kurz nach Vertragsschluss ermöglicht. Beide müssen beachtet werden. Unsere Kanzlei achtet bei der Erstellung von Nutzungsbedingungen stets darauf, dass die Widerrufsbelehrung korrekt integriert ist und – falls gewünscht – der Verzicht auf das Widerrufsrecht bei sofortiger Leistungserbringung sauber umgesetzt wird.

Unterschiede in der Vertragsgestaltung: Verbraucher vs. Unternehmer

Bei der Planung der Vertragsdokumente – seien es AGB, Lizenzverträge oder Nutzungsbedingungen – muss unbedingt unterschieden werden, ob sich das Angebot an Verbraucher (§ 13 BGB) oder an Unternehmer (§ 14 BGB) richtet, oder möglicherweise an beide. Verbraucher genießen weitreichenden gesetzlichen Schutz, von dem in Verträgen nicht zu ihrem Nachteil abgewichen werden darf.

Im B2B-Geschäft (Business-to-Business) ist man deutlich freier in der Vertragsgestaltung. Hier fassen wir die wichtigsten Unterschiede und Pflichten bei der Gestaltung von Verträgen gegenüber Verbrauchern einerseits und Unternehmern andererseits zusammen.

Vertragsklauseln und AGB-Kontrolle

Die sogenannten AGB-Kontrolle nach §§ 305 ff. BGB greift in strenger Form vor allem bei Verbraucherverträgen. Viele Klauseln, die in B2B-Verträgen noch zulässig wären, sind gegenüber Verbrauchern unwirksam. Beispiele:

Tipp: Wenn Ihr Spiel sowohl von Verbrauchern als auch von Unternehmern genutzt werden könnte (z.B. ein Lernspiel, das sowohl Privatkunden wie auch Schulen/Lerninstitute lizenzieren), sollten Sie erwägen, separate Vertragsbedingungen für beide Gruppen zu erstellen oder innerhalb eines AGB-Werkes klar zu differenzieren. Etwa durch Klauseln: „Gegenüber Verbrauchern gelten zusätzlich/abweichend die folgenden Bestimmungen…; gegenüber Unternehmern gilt statt dessen…“. So kann man z.B. eine Gewährleistungsverkürzung nur für Unternehmer anordnen, während Verbraucher die gesetzliche Regelung erhalten.

Informationspflichten und Transparenz

Im Umgang mit Verbrauchern gibt es eine Vielzahl von gesetzlichen Informationspflichten. Einige wichtige sind:

Gerade für Start-ups und Entwickler, die neu auf dem Markt sind, ist es oft eine Herausforderung, die rechtlichen Informationspflichten vollständig zu erfüllen. Unsere Erfahrung zeigt, dass etwa Widerrufsbelehrungen, Angaben nach der ODR-Verordnung (Online-Streitbeilegungsplattform) und Datenschutzinformationen häufig lückenhaft oder fehlerhaft eingebunden werden. Hier kann anwaltliche Unterstützung sicherstellen, dass alles Nötige vorhanden ist, um Abmahnungen zu vermeiden.

Gewährleistung und Haftung im B2B-Kontext

Während Verbraucher, wie erwähnt, umfassende Gewährleistungsrechte haben, kann man diese im B2B-Verhältnis weitgehend vertraglich steuern. Beispielsweise:

Datenschutz und Nutzerkonten

Unterschiede gibt es auch bei der Behandlung von personenbezogenen Daten und Nutzerkonten, je nachdem ob Verbraucher oder Unternehmen beteiligt sind:

Zusammenfassung der Unterschiede

Verträge mit Verbrauchern sind stark reguliert: Viele Klauseln sind nur eingeschränkt möglich, gesetzliche Rechte dürfen nicht ausgehöhlt werden, und es bestehen zahlreiche Pflichtinformationen und Schutzmechanismen (Widerruf, Kündigungsbutton, Updatepflicht, Gewährleistungsvorschriften etc.). Verträge mit Unternehmern können individueller ausgehandelt werden und auch mal zu Ungunsten einer Seite ausfallen, da hier die Annahme ist, dass beide auf Augenhöhe verhandeln können.

Für ein Spiele-Startup bedeutet das konkret: Wenn man vorhat, sowohl Privatpersonen als auch Firmenkunden zu bedienen, sollte man die AGB zweigleisig aufsetzen. In den meisten Fällen richtet sich ein Unterhaltungsspiel aber an Verbraucher – dann müssen die AGB unbedingt verbraucherfreundlich formuliert sein und die zwingenden Regeln einhalten. Falls sich das Spiel einzig an Unternehmen richtet (was selten ist in diesem Bereich, vielleicht bei Gamification-Software oder B2B-Schulungsplattformen der Fall), kann man entsprechend freier formulieren, sollte aber immer bedenken, dass klare Regelungen Missverständnisse vermeiden und die Geschäftsbeziehung stärken. Weitere Hinweise zu Verträgen im Allgemeinen finden Sie im Beitrag „Warum sind Verträge wichtig?“.

Unsere Kanzlei prüft AGB stets daraufhin, ob die adressierte Zielgruppe korrekt berücksichtigt wird, und passt Formulierungen an, damit Sie für beide Szenarien gewappnet sind.

Einbindung in Lizenzverträge, Nutzungsbedingungen und Plattformrichtlinien

Die zuvor beschriebenen Punkte – vom Geschäftsmodell über Update-Pflichten bis hin zu Kündigungsregeln – müssen schließlich in konkrete Vertragsdokumente gegossen werden. Für Live-Service-Games sind typischerweise mehrere Ebenen von Vertragsbedingungen relevant:

  1. Endbenutzer-Lizenzvertrag (EULA) bzw. allgemeine Nutzungsbedingungen für das Spiel.
  2. Plattformbedingungen, falls das Spiel über Drittplattformen (Steam, Epic, App Stores, Konsolen-Netzwerke) vertrieben oder betrieben wird.
  3. Mögliche Lizenzverträge mit Partnern (Publisher-Developer, oder zwischen Entwickler und Engine-Anbieter etc.), die hier nur am Rande eine Rolle spielen, aber im Hintergrund die Pflichten beeinflussen können (z.B. wenn ein Publisher bestimmte Service-Zusagen vom Entwickler fordert).

Im Fokus stehen hier die AGB/EULA für die Spieler und wie man die zuvor erläuterten inhaltlichen Punkte dort unterbringt, sowie die Abstimmung mit Plattformrichtlinien.

Gestaltung der Endnutzer-Lizenz und Nutzungsbedingungen

Ein EULA (End User License Agreement) ist im Grunde der Vertrag, der dem Endnutzer die Nutzungsrechte am Spiel einräumt und die Regeln der Nutzung festlegt. Bei Online-Spielen werden EULA und Online-Nutzungsbedingungen oft kombiniert in einem Dokument, da es sowohl um die Softwarelizenz als auch um die Service-Nutzung (Account, Onlinewelt) geht.

Wichtige Inhalte, die in solchen Bedingungen geregelt sein müssen, haben wir im Laufe dieses Beitrags schon angesprochen. Hier fassen wir zusammen, was in lizenzrechtlicher und in vertraglicher Hinsicht enthalten sein sollte:

Wie man sieht, deckt ein solcher AGB/EULA-Katalog alle wesentlichen rechtlichen Punkte ab, die wir in diesem Artikel besprochen haben. Es ist entscheidend, dass diese Dokumente individuell auf das Spiel zugeschnitten sind. Bloß aus einem anderen Spiel kopieren ist gefährlich – wie die game.de Start-up-Guide richtig warnt, erwischt man sonst Klauseln aus US-Bedingungen oder rechtlich veraltete Texte, die in Deutschland unwirksam sind. Zum Beispiel enthalten US-EULAs oft einen vollständigen Warranty Disclaimer („AS IS, no warranty“) – in Deutschland wirkungslos gegenüber Verbrauchern. Oder sie verstoßen gegen Datenschutz und andere lokale Vorgaben.

Unsere Kanzlei entwickelt AGB für Games in enger Abstimmung mit dem Entwickler, um sicherzustellen, dass die Klauseln juristisch einwandfrei und zugleich zur Spiel- und Monetarisierungsstrategie passend sind. Weitere Informationen zur Vertragsgestaltung finden Sie auch im Artikel „Vertragsmuster: Chancen und Gefahren“.

Abstimmung mit Plattformrichtlinien

Viele Entwickler vertreiben ihre Spiele nicht allein über die eigene Webseite, sondern nutzen Distributionsplattformen wie Steam, Epic Games Store, GOG, Konsolen-Marktplätze (Sony PlayStation Network, Xbox Live, Nintendo eShop), oder mobile App Stores (Apple App Store, Google Play). Jede dieser Plattformen hat eigene Richtlinien und Vertragsbedingungen, die Einfluss auf die Gestaltung der Endnutzerbedingungen haben:

Als Anbieter sollte man die Developer Agreements und Guidelines der Plattformpartner genau studieren. Teilweise schreiben sie sogar gewisse Formulierungen in Enduser-Agreements vor oder verbieten bestimmte Klauseln. Zum Beispiel verbietet Steam, dass man in der EULA die Haftung von Steam selbst einschränkt – was logisch ist, man hat als Drittanbieter ja nur seine eigene Haftung zu regeln. Manche Plattformen haben Muster-EULAs oder empfohlene Klauseln, die man nutzen kann. Trotzdem schadet es nicht, ein eigenes, an die Plattform angepasstes Regelwerk zu haben – gerade um Aspekte abzudecken, die die Plattform nicht behandelt (etwa spezifische Spielregeln, Cheating-Verbote, Season-Pass-Leistungen etc.).

Verträge mit Publishern oder Dienstleistern

Abschließend ein kurzer Hinweis: Die Endnutzer sehen davon nichts, aber im Hintergrund eines Live-Service-Games existieren oft Verträge zwischen dem Entwicklerstudio und anderen Unternehmen – etwa einem Publisher, der das Spiel vertreibt, oder technischen Dienstleistern (Server-Hosting, Payment-Anbieter). Diese Verträge sollten spiegelbildlich die Pflichten regeln, die man dem Endnutzer schuldet. Beispielsweise sollte ein Hosting-Vertrag sicherstellen, dass die vereinbarte Uptime erreicht wird, damit man gegenüber den Gamern seine Versprechen einhalten kann. Oder der Vertrag mit einem Payment-Dienst sollte klären, wie Rückabwicklungen bei Widerruf/Chargeback gehandhabt werden, damit man darauf in den AGB gegenüber Spielern korrekt verweisen kann.

Insbesondere bei einer Publisher-Entwickler-Beziehung (Publishing-Vertrag) müssen Themen wie Monetarisierungsmodell, Update-Verpflichtungen und Support-Aufteilung vertraglich festgelegt sein. Ein Publisher wird vom Developer einfordern, bestimmte Update-Pflichten einzuhalten, damit keine gesetzlichen Verstöße passieren. Ebenso kann im Vertrag stehen, wer die AGB erstellt (oft der Publisher) und wie Haftungsrisiken verteilt sind, sollte etwa eine Abmahnung wegen fehlerhafter AGB erfolgen. Mehr zum Thema der Rechteverteilung finden Sie im Artikel „Rechtekette im Game Development: Wer hält am Ende die Rechte am Spiel?“.

Für Gründer ist wichtig: Sämtliche Ebenen – Enduser-AGB, Plattformbedingungen, B2B-Verträge – sollten konsistent sein. Ein Widerspruch kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man vertraglich zwischen den Stühlen sitzt (etwa der Publisher verlangt, etwas zu tun, was aber gegenüber den Endusern so nicht erlaubt wurde oder umgekehrt). Daher empfiehlt es sich, von Anfang an auch juristisch zu planen, wer welche Verantwortlichkeiten übernimmt und wie die Verträge zusammenspielen.

Relevante gesetzliche Bestimmungen im Überblick

Im Verlauf dieses Beitrags wurden bereits zahlreiche Gesetze erwähnt, die für Live-Service-Games relevant sind. An dieser Stelle fassen wir die wichtigsten Normen und Rechtsgrundlagen noch einmal geordnet zusammen. Dieses „Mini-Kompendium“ kann Gründern und Entwicklern als Checkliste dienen, um nichts Wesentliches zu übersehen:

Dies ist kein abschließender Katalog aller denkbaren Rechtsnormen, aber deckt jene ab, die erfahrungsgemäß im Zusammenhang mit Live-Service-Games und ihren Verträgen am wichtigsten sind. Gerade die Neuerungen 2022 (digitale Produkte, faire Verbraucherverträge) haben das Terrain verändert. Entsprechend sollte man vorhandene AGB und Verträge, die vor diesen Änderungen erstellt wurden, dringend updaten lassen, um auf dem aktuellen Stand zu sein.

Fazit

Live-Service-Games (Games as a Service) bieten enormes Potenzial für langfristige Spielerbindung und kontinuierliche Einnahmen. Gleichzeitig stellen sie aber hohe Anforderungen an eine saubere vertragliche Gestaltung. Vom passenden Geschäftsmodell (Abo oder Verkäufe mit DLC) über Update- und Supportpflichten, Verfügbarkeitszusagen bis hin zu Kündigungsregeln und verbraucherschutzkonformer Ausgestaltung müssen zahlreiche rechtliche Aspekte bedacht werden. Die jüngsten Gesetzesänderungen – insbesondere im digitalen Vertragsrecht – bringen zusätzliche Pflichten mit sich, die unbedingt in Verträgen und AGB berücksichtigt werden sollten (Stichworte: Update-Pflicht, Kündigungsbutton, Widerrufsrecht bei digitalen Gütern, Sonderregeln für Änderungen).

Für Gründer und Entwickler, die vielleicht zum ersten Mal ein Live-Service-Game auf den Markt bringen, kann dieses Geflecht an Vorschriften überwältigend sein. Umso wichtiger ist es, sich frühzeitig juristisch beraten zu lassen. Eine spezialisierte Kanzlei für Games-Recht – wie die unsere – kennt die Fallstricke und Branchenstandards. Ich unterstütze dabei, vertrauenswürdige und rechtskonforme Nutzungsbedingungen zu entwerfen, die sowohl Ihre unternehmerischen Interessen wahren als auch den gesetzlichen Vorgaben genügen.

Gut gemachte Verträge sind nicht nur lästige Formalität, sondern auch ein Mittel, das Verhältnis zu Ihren Spielern zu gestalten: Klare Regeln schaffen Vertrauen und reduzieren Konfliktpotenzial. Wenn Spieler wissen, woran sie sind (wie sie kündigen können, was passiert, wenn mal der Server down ist, welche Rechte sie bei Problemen haben), stärkt das die langfristige Zufriedenheit. Gleichzeitig schützen Sie sich selbst vor unberechtigten Ansprüchen und können im Streitfall auf solide Vertragsgrundlagen zurückgreifen.

Abschließend lässt sich sagen: Games as a Service verbinden Technik, Community und Recht auf spannende Weise. Wer die juristischen Rahmenbedingungen im Griff hat, kann sich beruhigt darauf konzentrieren, sein Spiel kontinuierlich besser zu machen – und damit sowohl Spieler als auch Investoren glücklich zu stellen. Sollten Sie Fragen zu den genannten Themen haben oder Unterstützung bei der vertraglichen Umsetzung benötigen, stehe ich Ihnen mit meiner Expertise gerne zur Verfügung. Ihr Erfolg im Live-Service-Game-Bereich soll schließlich nicht an rechtlichen Hürden scheitern – dabei helfen wir, den Weg zu ebnen.

Häufig gestellte Fragen

Was sind Live-Service-Games (Games as a Service)?
Live-Service-Games sind Spiele, die nach dem Kauf laufend weiterentwickelt, erweitert und aktualisiert werden, im Gegensatz zu klassischen Spielen, die in unveränderter Form genutzt werden. Sie stellen besondere vertragliche Herausforderungen an Anbieter und erfordern angepasste AGB.
Welche Hauptgeschäftsmodelle gibt es für Live-Service-Games?
Es gibt im Wesentlichen zwei Hauptmodelle: das Abonnement-Modell, bei dem Spieler eine regelmäßige Gebühr für den Zugang zahlen, und das Einmalkauf-Modell, bei dem das Basisspiel einmalig erworben und optionale Zusatzinhalte separat gekauft werden können.
Was bedeutet "Dauerschuldverhältnis" im Kontext von Live-Service-Games?
Ein Dauerschuldverhältnis liegt vor, wenn eine kontinuierliche Leistung über einen längeren Zeitraum gegen eine laufende Zahlung erbracht wird, wie es typischerweise bei Abonnement-Modellen der Fall ist. Dies hat Auswirkungen auf Kündigungsregelungen und Gewährleistungspflichten.
Welche Rolle spielen die §§ 327 ff. BGB bei Live-Service-Games?
Die §§ 327 ff. BGB regeln seit 2022 Verbraucherverträge über digitale Produkte, wozu auch Online-Spiele und deren Inhalte zählen. Sie schaffen einen einheitlichen Rechtsrahmen und beinhalten unter anderem eine Aktualisierungspflicht für digitale Produkte.
Erwirbt man bei einem Live-Service-Game Eigentum am Spiel?
Nein, in der Regel erwirbt der Kunde keinen Eigentumstitel am Spiel, sondern lediglich eine Lizenz zur Nutzung der Software. Diese Lizenz ist beim Einmalkauf meist dauerhaft und beim Abonnement zeitlich befristet, gekoppelt an die Laufzeit des Abos.