KJM Jugendschutz in der Gamesbranche | IT-Medienrecht

Erfahren Sie alles zu KJM und Jugendschutz in der Gamesbranche. Neue Entwicklungen, Jusprog-Problematik & Schutzlücken für Kinder und Jugendliche. Jetzt…

Das Wichtigste in Kürze

  • Die KJM fordert einen neuen, konvergenten Regulierungsrahmen für den Jugendmedienschutz, der an das tatsächliche Nutzungsverhalten angepasst ist.
  • Spezifische Problembereiche bei digitalen Spielen sind exzessives Spielverhalten und Geschäftsmodelle mit In-Game-Käufen und -Werbung.
  • Es bestehen Schutzlücken und Herausforderungen durch internationale Anbieter, für die wirksame Instrumente zur Rechtsdurchsetzung fehlen.
  • Der effektive Schutz von Kindern und Jugendlichen ist eine Aufgabe mit Verfassungsrang, der Gesetzgeber, Aufsichtsbehörden und Selbstkontrolleinrichtungen verpflichtet sind.
  • Die Dringlichkeit eines modernisierten Jugendmedienschutzes ist notwendig, um die digitalen Lebenswelten junger Menschen rechtlich besser abzusichern.

KJM auf der Gamescom: Dringender Ruf nach neuem Jugendmedienschutz-Rahmen

Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) sorgt jüngst primär wegen der Jusprog-Problematik für Aufsehen. Diese führt aktuell dazu, dass Computerspiele ab 16 Jahren theoretisch erst ab 22 Uhr in Streams gezeigt werden dürfen, ein Jusprog-Dilemma, das weitreichende Folgen hat.

Appell der KJM für einen zeitgemäßen Jugendmedienschutz

Anlässlich der gamescom appellierte Dr. Wolfgang Kreißig, Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz, eindringlich an die Gesetzgeber von Bund und Ländern. Er betonte die Notwendigkeit eines aufeinander abgestimmten, konvergenten Regulierungsrahmens für den Jugendmedienschutz.

Dieser neue Rahmen müsse sich am tatsächlichen Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen orientieren und damit auch neuartige Risiken abbilden. Eine Anpassung der Regularien ist unerlässlich, um junge Menschen effektiv zu schützen.

Neue Risiken und Schutzlücken bei digitalen Spielen

Bei Games identifiziert die KJM spezifische Problembereiche. Dazu gehören die Förderung exzessiven Spielverhaltens sowie die Zunahme von Geschäftsmodellen, die auf In-Game-Käufe und -Werbung setzen. Angesichts der dynamischen Entwicklung von Spiele-Apps, Plattformen und mobilen Endgeräten sind deutliche Schutzlücken entstanden, die es dringend zu schließen gilt.

Herausforderung durch internationale Anbieter

Leider besteht auch noch kein angemessenes Level-Playing-Field gegenüber Anbietern mit Sitz im Ausland – auch weil wirksame Instrumente zur Rechtsdurchsetzung im Netz fehlen,

kommentiert Dr. Kreißig die derzeitige Rechtslage. Diese Situation dürfe jedoch kein Grund für ein Absenken der eigenen Standards sein. Der effektive Schutz von Kindern und Jugendlichen ist eine Aufgabe mit Verfassungsrang, der Gesetzgeber, Aufsichtsbehörden und Selbstkontrolleinrichtungen gleichermaßen verpflichtet sind.

Fazit

Ob der aktuelle Appell eine direkte Reaktion auf die gerichtlich angegriffene Jusprog-Problematik darstellt, bleibt abzuwarten. Die Forderung nach einem modernisierten Jugendmedienschutz-Rahmen zeigt jedoch die Dringlichkeit, die digitalen Lebenswelten junger Menschen rechtlich besser abzusichern.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die KJM?
Die KJM ist die Kommission für Jugendmedienschutz, die sich für den Schutz von Kindern und Jugendlichen in den Medien einsetzt und Regularien für den Jugendmedienschutz entwickelt.
Worum geht es bei der Jusprog-Problematik?
Die Jusprog-Problematik führt aktuell dazu, dass Computerspiele ab 16 Jahren theoretisch erst ab 22 Uhr in Streams gezeigt werden dürfen, was weitreichende Folgen hat und die Dringlichkeit eines neuen Rahmens unterstreicht.
Welche neuen Risiken sieht die KJM bei digitalen Spielen?
Die KJM identifiziert die Förderung exzessiven Spielverhaltens sowie die Zunahme von Geschäftsmodellen, die auf In-Game-Käufe und -Werbung setzen, als spezifische Problembereiche bei digitalen Spielen.
Warum fordert die KJM einen neuen Jugendmedienschutz-Rahmen?
Die KJM fordert einen neuen Rahmen, weil der aktuelle nicht mehr dem tatsächlichen Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen entspricht, neuartige Risiken nicht abbildet und deutliche Schutzlücken bei digitalen Spielen bestehen.