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Rechtsanwalt Marian Härtel - ITMediaLaw

Jugendschutz bei Online-Games: Altersfreigaben, Chatfunktionen und elterliche Kontrolle

27. April 2025
in Jugendschutzrecht
Lesezeit: 12 Minuten Lesezeit
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jugendschutz bei online games altersfreigaben chatfunktionen und elterliche kontrolle
Wichtigste Punkte
  • IARC-System wird ab April 2025 offiziell für Altersfreigaben von Online-Spielen in Deutschland anerkannt.
  • USK bleibt der Hauptakteur für Alterskennzeichnungen und führt integrationsfreundliche Verfahren für Entwickler ein.
  • Online-Spiele müssen strenge Jugendschutz Anforderungen bezüglich Chatfunktionen und nutzergenerierten Inhalten erfüllen.
  • Die DSGVO stellt sicher, dass Kinderdaten nur mit Elterneinwilligung verarbeitet werden dürfen.
  • Plattformbetreiber haften für nutzergenerierte Inhalte und müssen effektive Meldesysteme bereitstellen.
  • Ein Jugendschutzbeauftragter sollte ernannt werden, um die Einhaltung der Vorschriften innerhalb der Anbieter zu gewährleisten.
  • Datenschutz und Jugendschutz sind essenziell für die rechtliche Compliance im modernen Games-Recht.

: Aktuell sorgt eine wichtige Entscheidung für Aufmerksamkeit im Games-Recht: Im April 2025 haben die Jugendministerien der Bundesländer beschlossen, Altersfreigaben für Online-Spiele über das IARC-System offiziell anzuerkennen. Diese Neuerung unterstreicht, wie bedeutend verlässliche Alterskennzeichnungen auch im digitalen Vertrieb geworden sind. Doch Jugendschutz bei Online-Games bedeutet weit mehr als nur Altersfreigaben – er umfasst auch den Umgang mit Chatfunktionen, die Kontrolle nutzergenerierter Inhalte und den Schutz personenbezogener Daten von Kindern. Entwickler, Plattformbetreiber und Publisher stehen somit vor komplexen rechtlichen Anforderungen aus dem Jugendmedienschutz und Datenschutz. Dieser Blogpost gibt einen umfassenden Überblick über die aktuellen Regelungen zu Altersfreigabe von Online-Spielen, Moderations- und Meldepflichten bei Chats und User-Inhalten, DSGVO-Pflichten bei Daten von Kindern sowie die Plattformhaftung im Games-Bereich. Die Darstellung erfolgt juristisch fundiert, praxisnah und SEO-optimiert – als Orientierungshilfe im Games-Recht und zugleich als Positionierung eines erfahrenen Rechtsanwalts im Bereich Medien- und IT-Recht.

Inhaltsverzeichnis Verbergen
1. Altersfreigaben für Online-Spiele: IARC-Anerkennung, USK und PEGI
2. Jugendmedienschutz-Staatsvertrag: Alterskennzeichnung, Moderation und Meldepflichten
3. Datenschutz: DSGVO-Vorgaben bei der Datenverarbeitung von Kindern
4. Haftung bei nutzergenerierten Inhalten: Verantwortung von Plattform und Creator
5. Fazit
5.1. Author: Marian Härtel

Altersfreigaben für Online-Spiele: IARC-Anerkennung, USK und PEGI

Alterskennzeichen sind das zentrale Instrument des Jugendschutzes, um Eltern und Spielern eine Orientierung über die Eignung von Games für bestimmte Altersstufen zu geben. Traditionell vergibt in Deutschland die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die Altersfreigaben für Videospiele. Daneben existiert mit PEGI (Pan-European Game Information) ein europaweites Altersbewertungssystem, das allerdings in Deutschland keine rechtlich verbindliche Wirkung entfaltet, da hierzulande die USK-Kennzeichen maßgeblich sind. Im stationären Handel dürfen Spiele, die an Minderjährige verkauft werden, nur mit gültigem USK-Siegel angeboten werden – andernfalls drohen Vertriebsverbote und Bußgelder (vgl. § 12, § 14 Jugendschutzgesetz, JuSchG).

Mit der fortschreitenden Digitalisierung und Distribution von Spielen über Online-Plattformen entstand das Bedürfnis nach einem einheitlichen Verfahren zur Altersklassifizierung digitaler Inhalte. Hier setzt die International Age Rating Coalition (IARC) an – ein international koordiniertes System, bei dem Entwickler über einen Online-Fragebogen Angaben zu Gewalt, Sexualität, Sprache, Drogen und anderen jugendschutzrelevanten Inhalten ihres Spiels machen. Auf Basis dieser Angaben generiert IARC automatisiert Alterskennzeichen für verschiedene Regionen, angepasst an die nationalen Vorgaben der jeweiligen Selbstkontrolleinrichtungen. So erhalten Entwickler gleichzeitig z.B. eine USK-Einstufung für Deutschland, eine PEGI-Einstufung für viele EU-Länder und etwa ESRB für die USA. Dieses System wurde von der USK mitbegründet und bereits seit einigen Jahren in App-Stores wie Google Play, dem Nintendo eShop, dem PlayStation Store, Microsoft Store und weiteren eingesetzt.

Neu ist nun, dass die obersten Landesjugendbehörden in Deutschland die IARC-Altersbewertungen offiziell anerkennen. Nach jahrelanger Prüfung wurde im April 2025 entschieden, dass eine über IARC erzielte Alterseinstufung den deutschen Anforderungen genügt und per Verwaltungsakt bestätigt werden kann. Praktisch bedeutet dies: Online-Spieleplattformen, die IARC nutzen, können ihre Kennzeichnungspflicht nun rechtssicher gemäß deutschem Jugendschutzrecht erfüllen. Die USK begleitet dabei den Prozess und stellt sicher, dass die hohen deutschen Jugendschutzstandards eingehalten werden, indem die von IARC vorgeschlagenen Altersfreigaben überprüft und schließlich durch die zuständige Landesjugendbehörde nach dem JuSchG förmlich erteilt werden. Für Entwickler und Publisher vereinfacht dies die Verfahren erheblich – eine einzige IARC-Anmeldung deckt den globalen Bedarf ab, ohne dass separate nationale Prüfungen (etwa ein langwieriges USK-Prüfverfahren) durchlaufen werden müssen. Gleichzeitig bleiben die USK-Kennzeichen auch online präsent und bieten Eltern eine vertraute Orientierungshilfe.

Die Anerkennung der IARC-Ergebnisse stärkt die Verzahnung von USK und PEGI im Online-Bereich. Während PEGI-Einstufungen auf vielen Plattformen angezeigt werden, gilt für den deutschen Markt nun: Eine PEGI-Einstufung ist hier nur dann ausreichend, wenn sie im Rahmen von IARC in ein USK-Siegel überführt wurde. Andernfalls besteht das Risiko, dass ein Spiel ohne USK-Freigabe als „nicht gekennzeichnet“ behandelt wird – was gleichbedeutend damit ist, dass es für Kinder und Jugendliche nicht freigegeben ist. Entwickler sollten daher unbedingt darauf achten, für den deutschen Raum eine offizielle Altersfreigabe (0, 6, 12, 16 oder 18 Jahre) nach dem Jugendschutzgesetz zu erhalten. Durch die IARC-Anerkennung ist dies nun leicht in den Vertriebskreislauf integrierbar. Plattformbetreiber wie App-Stores sind ebenfalls in der Pflicht, die angezeigten Alterskennzeichen korrekt und deutlich wahrnehmbar zu präsentieren (vgl. § 12 JMStV für Online-Angebote). Insgesamt stellt die IARC-Integration eine moderne, international anschlussfähige Lösung dar, die den Jugendschutz im Bereich Online-Games auf ein solides rechtliches Fundament stellt.

Jugendmedienschutz-Staatsvertrag: Alterskennzeichnung, Moderation und Meldepflichten

Neben dem JuSchG auf Bundesebene regelt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) der Länder die Anforderungen an Online-Medieninhalte. Im Kern verfolgt der JMStV das Ziel, „entwicklungsbeeinträchtigende oder jugendgefährdende“ Inhalte von Kindern und Jugendlichen fernzuhalten bzw. deren Zugang dazu zu kontrollieren. Diese Verpflichtungen sind verfassungsrechtlich legitimiert: Das Grundgesetz (Art. 5 Abs. 2 GG) nennt den Jugendschutz ausdrücklich als Grenze der Meinungs- und Medienfreiheit – der Staat darf und muss Inhalte zum Schutz der Jugend beschränken. Anbieter von Online-Spielen (als Telemedien) müssen sich also an bestimmte Vorgaben halten, insbesondere wenn ihre Inhalte über die bloße Darstellung von Spielinhalten hinausgehen und Interaktionsmöglichkeiten bieten.

Alterskennzeichnungspflicht: Gemäß JMStV dürfen Inhalte, die für bestimmte Altersgruppen ungeeignet sind, Kindern und Jugendlichen der betreffenden Altersstufe nicht uneingeschränkt zugänglich gemacht werden. Die praktisch wichtigste Maßnahme ist die Alterskennzeichnung durch eine anerkannte Selbstkontrolle (wie eben die USK). Hat ein Spiel ein USK-Prüfsiegel, so dürfen Anbieter dieses Spiel grundsätzlich entsprechend der freigegebenen Altersklasse auch online bereitstellen. Fehlt eine Kennzeichnung, muss der Anbieter selbst prüfen, ob der Inhalt möglicherweise entwicklungsbeeinträchtigend (§ 5 JMStV) oder sogar jugendgefährdend (§ 4 JMStV) ist. Inhalte ab 18 Jahren (oder indizierte Inhalte) dürfen im Internet nicht frei abrufbar sein – hier schreibt der JMStV effektive Jugendschutzmaßnahmen wie Altersverifikationssysteme oder Sendezeitbeschränkungen vor. Für Spiele bedeutet das: Ein unrated Shooter mit drastischer Gewalt etwa dürfte nicht einfach auf einer Plattform veröffentlicht werden, die auch Minderjährigen offensteht. Plattformbetreiber und Publisher riskieren in solchen Fällen aufsichtsrechtliche Schritte der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), die als Aufsichtsinstanz Verstöße gegen den JMStV ahndet. In der Praxis wird deshalb dringend angeraten, jedes Spiel, das öffentlich (in Deutschland) verfügbar gemacht wird, mit einer USK/IARC-Altersfreigabe zu versehen. Diese Kennzeichen sind gemäß § 12 JMStV deutlich anzuzeigen, etwa auf der Produktseite des Spiels im Online-Store.

Chatfunktionen und Interaktionsrisiken: Moderne Online-Games sind oft mehr als isolierte Spiele – sie sind soziale Plattformen, die Chats, User-Foren, Koop-Modi oder virtuelle Marktplätze enthalten. Solche Zusatzfunktionen bergen eigene Jugendschutzrisiken, die in den letzten Jahren verstärkt ins Blickfeld des Gesetzgebers gerückt sind. So hat der Bundesgesetzgeber mit der JuSchG-Novelle 2021 klargestellt, dass bei der Altersbewertung eines Spiels auch sog. Nutzungsrisiken zu berücksichtigen sind (§ 10 Abs. 1 S. 3 JuSchG). Darunter fallen insbesondere unbeaufsichtigte Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Nutzern, die zu Cyber-Mobbing, sexueller Anmache (Grooming) oder anderer Gefährdung führen können, sowie kostenbezogene Risiken wie In-Game-Käufe, Lootboxen (glücksspiel-ähnliche Mechaniken) oder sonstige „Kostenfallen“. Konkret bedeutet dies: Ein Spiel, das etwa einen frei zugänglichen Chat zwischen Fremden ermöglicht, wird in der Regel eine höhere Altersfreigabe erhalten als ein ansonsten inhaltsgleiches Spiel ohne Chat. Die USK hat beispielsweise 2024 die populäre Plattform Roblox – die sich vor allem an Kinder richtet – nach erneuter Prüfung von „ab 12“ auf „USK ab 16“ heraufgestuft. Begründet wurde dieser Schritt mit genau jenen Risiken: der unbegrenzten Kommunikation zwischen Nutzern und dem Vorhandensein von Spielelementen, die Kaufreize oder Glücksspiel simulieren. Dieses Beispiel zeigt, dass Chatfunktionen und UGC-Elemente (User Generated Content) den Jugendschutz-Status eines Spiels maßgeblich beeinflussen.

Rein inhaltlich unverfängliche Spiele können also durch ihre Online-Features jugendgefährdend wirken. Rechtlich müssen Anbieter darauf reagieren, etwa durch Moderation und Voreinstellungen, die Minderjährige schützen. So empfiehlt es sich, standardmäßig restriktive Chateinstellungen für jüngere Nutzer vorzusehen (z.B. Begrenzung der Kommunikation auf bekannte Freunde, Einsatz von Wortfiltern oder KI-basierten Moderationstools zur Erkennung von Belästigungen). Der JMStV verlangt von Anbietern angemessene Vorsorgemaßnahmen, um Kinder vor entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten zu bewahren (§ 5 Abs. 3 JMStV). In diese Kategorie fällt auch die Kontrolle über Interaktionsmöglichkeiten: Ein Spiel, das keine entsprechenden Schutzmechanismen implementiert, könnte von den Aufsichtsbehörden beanstandet werden oder im Ernstfall eine höhere Altersklassifizierung erzwingen. Elterliche Kontrolle spielt hierbei ebenfalls eine Rolle: Plattformen und Spiele-Anbieter sollten Eltern Werkzeuge an die Hand geben, um die Spielumgebung ihrer Kinder zu konfigurieren – etwa Dashboards für Elternaccounts, mit denen Chat oder Ausgaben limitiert werden können. Solche freiwilligen Maßnahmen verbessern nicht nur den Schutz, sondern können bei der jugendschutzrechtlichen Bewertung positiv berücksichtigt werden (Stichwort: „Einbeziehung technischer Schutzkonzepte“ im Rahmen der USK-Prüfung).

Melde- und Berichtspflichten: Ein weiterer Aspekt des Jugendschutzes ist die Verpflichtung der Anbieter, jugendgefährdende Inhalte proaktiv anzugehen. Gemäß JMStV und den medienaufsichtlichen Bestimmungen müssen Plattformen ein Meldesystem vorhalten, über das Nutzer Verstöße oder bedenkliche Inhalte unkompliziert melden können. In vielen Games ist daher eine „Inhalt melden“-Funktion oder ein moderierter Support-Channel vorgesehen. Geht eine Meldung über z.B. obszöne Chatnachrichten, pornografische Inhalte oder extrem gewalthaltige UGC ein, muss der Anbieter unverzüglich prüfen und bei Bestätigung des Verstoßes den Inhalt entfernen bzw. sperren. Zwar kennt das deutsche Recht kein generelles Vorab-Zensurgebot (im Gegenteil, § 7 Abs. 2 TMG stellt klar, dass keine allgemeine Überwachungspflicht für Host-Provider besteht), doch nach Kenntniserlangung einer konkreten Rechtsverletzung ist schnelles Handeln Pflicht. Unterlässt ein Plattformbetreiber dies, drohen nicht nur jugendschutzrechtliche Sanktionen, sondern ggf. auch zivilrechtliche Unterlassungsansprüche. In besonders schweren Fällen (etwa Verbreitung von Kindesmissbrauchsdarstellungen oder volksverhetzenden Inhalten über eine Spieleplattform) kann sogar eine Strafbarkeit im Raum stehen, sollte der Anbieter bewusst wegschauen oder nicht hinreichend kooperieren.

Zudem verlangt § 7 JMStV von geschäftsmäßigen Anbietern „entwicklungsbeeinträchtigender“ Inhalte die Benennung eines Jugendschutzbeauftragten. Dieser soll innerhalb des Unternehmens beratend und überwachend tätig sein, um die Einhaltung der Jugendschutzvorschriften sicherzustellen. Gerade für größere Plattformbetreiber (z.B. Betreiber von Gaming-Portalen, Video- und Spiele-Communities) ist ein Jugendschutzbeauftragter Pflicht. Er dient auch als zentraler Ansprechpartner für Nutzer und die Behörden bei Beschwerden. Die Einhaltung solcher organisatorischer Pflichten trägt wesentlich dazu bei, Risiken im Bereich Jugendschutz zu minimieren.

Datenschutz: DSGVO-Vorgaben bei der Datenverarbeitung von Kindern

Jugendschutz umfasst nicht nur den Inhalt des Spiels, sondern auch den Schutz personenbezogener Daten von Minderjährigen. Online-Games erheben oft umfangreiche Daten: Account-Informationen, Chatprotokolle, Spielverhalten, gerätebezogene IDs u.v.m. Hier greift die EU-Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) mit strengen Vorgaben, wenn es um Kinder als Betroffene geht. Artikel 8 DSGVO bestimmt, dass Kinder in der Regel erst ab vollendetem 16. Lebensjahr selbst wirksam in die Verarbeitung ihrer personenbezogenen Daten einwilligen können. Ist ein Kind jünger als 16, so ist eine Einwilligung nur rechtswirksam, wenn die Eltern (oder Erziehungsberechtigten) zugestimmt haben. Einige EU-Staaten haben diese Altersgrenze auf bis zu 13 Jahre gesenkt, doch Deutschland hat von dieser Option keinen Gebrauch gemacht – hier gilt die 16-Jahres-Grenze. Damit gilt: Bietet ein Game-Anbieter einen Online-Dienst direkt einem Kind unter 16 an und will sich dabei auf Einwilligung als Rechtsgrundlage stützen (z.B. für die Erstellung eines personalisierten Profils, Newsletter, Speicherung von Nutzerdaten etc.), muss er vorher die Zustimmung der Eltern einholen.

In der Praxis stellt dies Unternehmen vor Herausforderungen, da reine Altersabfragen leicht umgangen werden können. Die DSGVO fordert „angemessene Anstrengungen“ zur Altersverifikation – etwa durch technische Altersprüfungen oder durch Verifikation der Eltern (z.B. via Ausweis, Kreditkartenzahlung oder andere Ident-Verfahren). Bei Games, die sich an Kinder richten, sieht man daher unterschiedliche Lösungen: Manche Spiele untersagen die Nutzung unter einem bestimmten Alter vollständig (z.B. unter 13 Jahren, um sich zumindest an US-COPPA-Standards zu orientieren). Andere erlauben die Registrierung von Kindern nur mit Elterneinwilligung, die z.B. per E-Mail-Bestätigung oder Code-Eingabe durch die Eltern bestätigt werden muss. Wichtig ist, dass die gewählte Methode dem Risiko angemessen ist: Je jünger die anvisierte Spielerschaft, desto stärker die zu erwartende Prüfung.

Neben der Einwilligungsthematik schreibt die DSGVO einen besonderen Schutz der Privatsphäre von Kindern vor. So sind Informationen für Kinder leicht verständlich zu formulieren (Art. 12 DSGVO, Transparenzgebot). Auch dürfen Anbieter personenbezogene Daten von Minderjährigen nicht exzessiv erheben – das Prinzip der Datenminimierung (Art. 5 Abs. 1 lit. c DSGVO) gilt hier in besonderem Maße. Funktionen wie In-Game-Chats sollten datenschutzfreundlich voreingestellt sein (beispielsweise keine Öffentlichkeit der Profile, Nicht-Auffindbarkeit über Suchmaschinen, Pseudonymisierung der Anzeigenamen), um Kinder vor zu viel Sichtbarkeit zu schützen. Die Einwilligung selbst muss dokumentiert und jederzeit widerrufbar sein. In Fällen, wo keine Einwilligung der Eltern vorliegt, muss der Anbieter auf alternative Rechtsgrundlagen ausweichen oder die Datenverarbeitung unterlassen. Gerade im Free-to-Play-Bereich mit personalisierter Werbung ist Vorsicht geboten: Das Profiling von Kindern zu Werbezwecken steht datenschutzrechtlich unter strenger Beobachtung der Aufsichtsbehörden und kann gegen die Grundsätze der DSGVO verstoßen.

Insgesamt verlangt die DSGVO von Spielefirmen, ein hohes Maß an Datensicherheit und Privacy-by-Design für Kinder zu implementieren. Verletzungen können nicht nur Imageschäden, sondern auch erhebliche Bußgelder nach sich ziehen. Es empfiehlt sich daher, schon bei der Entwicklung eines Games (oder einer Plattform) Konzepte für Altersfreigabe und Datenschutz zusammen zu denken – z.B. durch Altersabfrage beim Onboarding, differenzierte Einstellungen je nach Alter und klare Hinweise für Eltern. So wird der Spagat gemeistert, junge Zielgruppen datenschutzkonform einzubinden, ohne gegen Jugendschutzprinzipien zu verstoßen.

Haftung bei nutzergenerierten Inhalten: Verantwortung von Plattform und Creator

Viele Online-Spiele leben von User Generated Content (UGC) – sei es der von Spielern gestaltete Level in Roblox, eine selbst programmierte Minigame auf Itch.io oder Mods und Maps in anderen Games. Diese von Nutzern geschaffenen Inhalte bereichern das Spielerlebnis, werfen aber auch komplexe Rechtsfragen auf: Wer haftet, wenn ein Nutzer-Content gegen Jugendschutzregeln verstößt oder gar rechtswidrig ist? Die Antwort liegt in einer Abwägung zwischen der Verantwortung des Plattformbetreibers und jener des einzelnen Content-Erstellers.

Verantwortung der Plattformbetreiber:
Nach deutschem Recht gelten Betreiber von Online-Plattformen zunächst als Diensteanbieter im Sinne des Digitale-Dienste-Gesetzes (DDG), das im März 2024 das bisherige Telemediengesetz (TMG) abgelöst hat. § 9 DDG enthält die Haftungsprivilegierung für Host-Provider: Demnach ist ein Plattformbetreiber für fremde Informationen, die von Nutzern eingestellt werden, nicht verantwortlich, solange ihm keine tatsächliche Kenntnis von rechtswidrigen Inhalten vorliegt. Dieses Prinzip – hergeleitet aus der E-Commerce-Richtlinie der EU und fortgeführt im Digital Services Act (DSA) sowie national im DDG – schützt Plattformen wie Roblox oder Itch.io davor, für jeden von Nutzern erstellten Spielinhalt sofort in Haftung genommen zu werden.

Die Rechtsprechung hat diese Grundsätze der Plattformhaftung bestätigt. So stellte etwa der Bundesgerichtshof im sogenannten „YouTube“-Urteil (BGH, Urteil vom 13.09.2018 – I ZR 140/15) klar, dass eine Videoplattform nicht für jeden rechtswidrigen Upload eines Nutzers als Täter haftet. Ab Kenntnis eines konkreten Rechtsverstoßes kann jedoch eine Haftung als sogenannter Störer auf Unterlassung bestehen, wenn der Anbieter nicht unverzüglich tätig wird. Auch nach neuem Recht gilt: Die Privilegierung entfällt, sobald der Plattformbetreiber von einem rechtswidrigen nutzergenerierten Inhalt erfährt. In diesem Fall ist er verpflichtet, unverzüglich zu handeln und den Zugang zu entfernen oder zu sperren.

Gerade im Bereich Jugendschutz sind Plattformbetreiber gut beraten, konsequente Nutzungsbedingungen aufzustellen, die bestimmte Inhalte strikt untersagen (z.B. „keine Inhalte über USK 16“ in einem kinderfreundlichen Spiel oder „pornografische Inhalte nur in abgeschotteten 18+-Bereichen mit Altersverifikation“). Diese Regeln müssen jedoch auch effektiv durchgesetzt werden. Anbieter stehen zudem in der Pflicht, ein funktionierendes Meldesystem einzurichten und gemeldete Inhalte zeitnah zu prüfen (§ 12 DDG, § 16 DSA). Versäumt eine Plattform dies systematisch, verliert sie den Schutz der Haftungsprivilegierung. In Extremfällen können die Aufsichtsbehörden Maßnahmen bis hin zur Untersagung des Angebots in Deutschland ergreifen. Auch Game-Plattformen wie Roblox stehen deshalb unter verstärkter Beobachtung. Die Anhebung der Altersfreigabe von Roblox auf 16 Jahre erfolgte maßgeblich aufgrund dokumentierter Fälle von unangemessenem Content und der Erkenntnis, dass bestehende Schutzmaßnahmen nicht ausreichend waren. Plattformbetreiber sind daher angehalten, jugendgerechte Community-Management-Konzepte nachweisbar zu implementieren.

Verantwortung der Content-Ersteller:
Neben der Plattform haftet grundsätzlich derjenige, der den problematischen Inhalt erzeugt oder hochlädt. Nutzer, die jugendgefährdende Medien verbreiten – etwa nach § 131 StGB (Gewaltverherrlichung) oder § 184 StGB (Verbreitung pornografischer Inhalte) – können strafrechtlich und zivilrechtlich zur Verantwortung gezogen werden. In der Praxis sind Content-Ersteller jedoch oft anonym oder im Ausland ansässig, was eine Rechtsdurchsetzung erschwert. Deshalb richtet sich die effektive Kontrolle faktisch an die Plattformbetreiber.

Dennoch sollten Entwickler und Creator wissen, dass sie sich nicht auf die Haftungsprivilegien der Plattformen berufen können. Wer Inhalte schafft oder verbreitet, die gegen Jugendschutzbestimmungen verstoßen, muss mit rechtlichen Konsequenzen rechnen. Dazu zählt insbesondere die Indizierung durch die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) sowie mögliche zivilrechtliche und strafrechtliche Maßnahmen.
Im kommerziellen Bereich – etwa bei Indie-Entwicklern, die Spiele über Itch.io oder eigene Webseiten vertreiben – gelten zudem die Pflichten zur Alterskennzeichnung. Wer ein Spiel anbietet, das jugendgefährdende Inhalte enthält (z.B. „ab 18“), muss sicherstellen, dass Minderjährige keinen Zugang erhalten. Dies kann durch geeignete technische Maßnahmen erfolgen, etwa Altersverifikationssysteme oder Zugriffsbeschränkungen. Wer dies unterlässt, wird selbst zum Anbieter jugendgefährdender Inhalte mit allen rechtlichen Folgen, unabhängig davon, ob das Spiel über eine Plattform oder selbstständig vertrieben wird.

Praxisbeispiel Itch.io:
Die Plattform Itch.io ist bekannt für ihre Vielfalt an Indie-Spielen, darunter auch viele experimentelle oder nicht jugendfreie Werke. Anders als große App-Stores wie Google Play oder der Nintendo eShop hat Itch.io lange kein verpflichtendes Altersrating-System etabliert, sondern lediglich freiwillige „NSFW“-Hinweise vorgesehen. Aus Sicht des deutschen Jugendschutzrechts ist dies problematisch: Inhalte, die in Deutschland der Altersfreigabe „ab 18“ unterliegen würden, könnten so ohne wirksame Altersprüfung verfügbar sein.

Rechtlich betrachtet bewegt sich Itch.io damit auf unsicherem Terrain. Zwar hat der Plattformbetreiber seinen Sitz in den USA, doch der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) gilt auch für ausländische Anbieter, sofern diese ihre Inhalte auf den deutschen Markt ausrichten oder sie faktisch in Deutschland verfügbar sind (§ 3 Abs. 1 JMStV). Entwicklern, die Spiele auf Itch.io veröffentlichen, wird daher empfohlen, zumindest freiwillige Altersangaben und ggf. länderspezifische Zugangsbeschränkungen einzurichten, um rechtlichen Problemen vorzubeugen. Noch besser ist es, Jugendschutzmaßnahmen frühzeitig einzuplanen – etwa durch inhaltliche Anpassungen oder die Nutzung von Plattformen, die standardisierte Alterskennzeichnungen und Schutzmechanismen implementiert haben.

Fazit

Jugendschutz in Online-Games ist ein facettenreiches Themenfeld im modernen Games-Recht, das technische Innovation mit rechtlichen Pflichten verzahnt. Die Anerkennung des IARC-Systems in Deutschland markiert einen bedeutenden Schritt zu effizienter Altersfreigabe für Online-Spiele und erleichtert Entwicklern die globale Veröffentlichung ihrer Titel im Einklang mit den deutschen Jugendschutzanforderungen. Gleichzeitig steigen die Erwartungen an Plattformbetreiber und Publisher, für ein sicheres Spielerlebnis zu sorgen: Chats und Community-Features müssen so gestaltet sein, dass Kinder nicht ungehört Gefahren ausgesetzt werden; Meldesysteme und Moderation sind unabdingbar. Die datenschutzrechtliche Komponente – insbesondere die DSGVO-Konformität bei kindbezogenen Daten – erfordert weitere Sorgfalt und oft kreative Lösungen, um Zustimmung der Eltern und Privatsphäre der jungen Nutzer unter einen Hut zu bringen. Schlussendlich hängt auch die Haftung eng mit proaktivem Handeln zusammen: Wer als Anbieter klare Richtlinien setzt, Jugendschutzverstöße konsequent ahndet und Eltern sowie junge Nutzer ernst nimmt, minimiert das eigene Risiko erheblich.

Für Spieleentwickler, Plattformbetreiber und Publisher lohnt es sich, diese Aspekte nicht als bloße Regulierungsauflagen zu sehen, sondern als Qualitätsmerkmal des eigenen Angebots. Ein ganzheitliches Jugendschutz- und Datenschutzkonzept für ein Online-Game ist heute Teil der professionellen Produktverantwortung – und wird von Aufsichtsbehörden wie auch informierten Nutzern erwartet. Das komplexe Geflecht aus JMStV, JuSchG, DSGVO, TMG und weiteren Normen liefert den Rahmen, in dem kreative Lösungen gefordert sind. Eine auf das Games- und IT-Recht spezialisierte Kanzlei verfolgt diese Entwicklungen genau und unterstützt Anbieter dabei, praxisgerechte Compliance-Maßnahmen umzusetzen. Letztlich gilt: Jugendschutz bei Online-Games ist kein Hindernis, sondern ein gemeinsames Anliegen von Industrie, Eltern und Gesetzgeber – mit dem Ziel, die Faszination der Games für alle Altersgruppen in einem sicheren Rahmen erlebbar zu machen.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

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Früher oder später kommt in fast jedem wachstumsorientierten Unternehmen der Zeitpunkt, an dem eine substanzielle externe Finanzierung benötigt wird –...

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Cookies zu Werbezwecken nur mit aktiver Einwilligung der Nutzer

EUGH: Cookies erfordern ausdrückliche Einwilligung der Nutzer
4. Juni 2020

Der BGH hat über die Frage entschieden, welche Anforderungen an die Einwilligung in telefonische Werbung und die Speicherung von Cookies...

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Werkvertrag vs. Dienstvertrag: Was Sie im Bereich IT, Software und Esports wissen müssen

Neue Infos zum Status des Medienstaatsvertrages
22. September 2023

Einleitung: Warum der richtige Vertragstyp entscheidend ist In der Welt der Verträge gibt es viele Grauzonen, die oft zu Verwirrung...

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Influencer-Rechtsprechung: OLG München gegen den Rest von Deutschland?

Landgericht Frankfurt a.M weicht Influencer-Rechtsprechung auf
26. Juni 2020

Hat Cathy Hummels auf ihrem Instagram-Profil als Influencerin Werbung gemacht? Mit dieser Frage hat sich das Oberlandesgericht München befasst, nachdem...

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Bundesgerichtshof entscheidet zur Einwilligung von Cookie-Speicherung

EUGH: Cookies erfordern ausdrückliche Einwilligung der Nutzer
28. Januar 2020

Der unter anderem für Ansprüche nach dem Unterlassungsklagengesetz zuständige I. Zivilsenat des Bundesgerichtshofs hat über die Frage zu entscheiden, welche...

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Mitarbeitendenbeteiligung in Frühphasen-Startups: Work for Equity rechtlich betrachtet

Mitarbeitendenbeteiligung in Frühphasen-Startups: Work for Equity rechtlich betrachtet
8. April 2025

In der Frühphase eines Start-ups fehlt es oft an Liquidität, um markgehrechte Gehälter zu zahlen. Deshalb setzen viele Gründer auf...

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Der Startup-Held: Wenn Recht auf Rhythmus trifft! 🎸⚖️

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5. November 2024

Liebe Leserinnen und Leser,habt ihr schon gehört? Der Rechtsanwalt, der normalerweise Verträge drafted, hat jetzt einen Plattenvertrag! 🎤Mein neuestes Werk "Der...

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Greenwashing: Was es ist und warum es gegen das Wettbewerbsrecht verstoßen könnte

Greenwashing: Was es ist und warum es gegen das Wettbewerbsrecht verstoßen könnte
9. Juli 2023

In der heutigen Welt, in der Nachhaltigkeit und Umweltbewusstsein immer mehr an Bedeutung gewinnen, haben Unternehmen erkannt, dass sie durch...

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Open-Source Lizenz

Open-Source Lizenz

27. Juni 2023

Einleitung In der Welt der Softwareentwicklung sind Open-Source-Lizenzen ein zentrales Element, das es Entwicklern ermöglicht, ihre Arbeit mit der Community...

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Earn-Out Klausel

Earn-Out Klausel

26. Juni 2023
Verlustabzug

Verlustabzug

16. Oktober 2024
LG München: Focus-Ärzte Siegel ist irreführend

Bundesverfassungsgericht

25. Juni 2023
kuenstlersozialkasse ksk und ksk abgabe

Artists‘ Social Insurance Fund (KSK) and KSK levy

28. Juni 2023

Podcast Folgen

Auf der dunklen Seite? Ein Rechtsanwalt im Spannungsfeld innovativer Startups

Auf der dunklen Seite? Ein Rechtsanwalt im Spannungsfeld innovativer Startups

25. September 2024

In dieser persönlichen und fesselnden Episode taucht der erfahrene IT- und Medienrechtsanwalt tief in die Grauzone seiner beruflichen Tätigkeit ein....

Rechtskette beim Spieleentwickler

Rechtskette beim Spieleentwickler

19. April 2025

In dieser kurzen Episode diskutieren Anna und Max die Bedeutung der Rechtekette im Game Development – ein zentraler Aspekt für...

KI im Rechtssystem: Auf dem Weg in eine digitale Zukunft der Justiz

KI im Rechtssystem: Auf dem Weg in eine digitale Zukunft der Justiz

13. Oktober 2024

In dieser faszinierenden Podcastfolge tauchen wir tief in die Welt der künstlichen Intelligenz (KI) und ihre Auswirkungen auf unser Rechtssystem...

Innovative Geschäftsmodelle – Risiko und Chance zugleich

Innovative Geschäftsmodelle – Risiko und Chance zugleich

10. September 2024

In dieser spannenden Folge unseres Podcasts tauchen wir tief in die Welt der innovativen Geschäftsmodelle ein. Unser Host Marian Härtel,...

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Marian Härtel, Rathenaustr. 58a, 14612 Falkensee, info@itmedialaw.com

Marian Härtel - Rechtsanwalt für IT-Recht, Medienrecht und Startups, mit einem Fokus auf innovative Geschäftsmodelle, Games, KI und Finanzierungsberatung.

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