- Kooperation im Spielebereich ist entscheidend für den Erfolg von Videospielen und umfasst viele Beteiligte.
- Verträge regeln Pflichten, Vergütungen und die Übertragung von Nutzungsrechten.
- Jede Auftragnehmergruppe (Voice Actors, Streamer, Testspieler) erfordert maßgeschneiderte Verträge.
- Ein non-disclosure agreement (NDA) schützt Geschäftsgeheimnisse und vertrauliche Informationen.
- Verträge müssen Klauseln zu Persönlichkeitsrechten und Geheimhaltung enthalten.
- Verträge sollten weltweite Nutzungsrechte und Angemessenheit der Vergütung sicherstellen.
- Professionelle Verträge sind keine Massenware und erfordern präzise Regelungen.
Die Entwicklung und Vermarktung moderner Videospiele ist ohne Zusammenarbeit mit externen Partnern kaum denkbar. Ob Voice Actor (Synchronsprecher), Streamer oder Testspieler – sie alle tragen zum Erfolg eines Games bei. Damit diese Kooperationen reibungslos und rechtssicher ablaufen, bedarf es sorgfältig gestalteter Verträge. Solche Verträge regeln nicht nur Pflichten und Vergütungen, sondern vor allem die Übertragung von Nutzungsrechten, den Schutz vertraulicher Informationen und die Wahrung von Persönlichkeitsrechten. Im Gamesrecht, einem Schnittpunkt aus Urheber-, Medien- und Vertragsrecht, gelten dabei spezifische Anforderungen. Der folgende Beitrag beleuchtet praxisnah und juristisch fundiert, worauf bei Verträgen mit Voice Talents, Influencern und Testspielern zu achten ist, und zeigt anhand typischer Klauseln, wie sich Rechte und Pflichten klar vereinbaren lassen.
Vertragliche Zusammenarbeit im Gamesbereich: Rollen und Besonderheiten
Bevor wir in die Details einsteigen, lohnt ein Blick auf die beteiligten Akteure und ihre Rollen:
Voice Actors verleihen den Spielfiguren ihre Stimmen. Sie sind meist freiberufliche Künstler, deren Beiträge urheberrechtlich und persönlichkeitsrechtlich geschützt sind. Ihre Stimme wird Teil des Spiels und eventuell des Marketings (z.B. in Trailern).
Streamer und Influencer präsentieren Spiele einem Publikum, etwa auf Plattformen wie Twitch oder YouTube. Sie agieren in der Vermarktung – ob durch Live-Streams, Let’s Plays oder Reviews – und beeinflussen die öffentliche Wahrnehmung eines Spiels.
Testspieler (Playtester oder Beta-Tester) helfen Entwicklern, ein Spiel vor Veröffentlichung auf Herz und Nieren zu prüfen. Sie bekommen oft Vorab-Zugang zu noch unveröffentlichten Inhalten, insbesondere bei Multiplayer- und Esports-Titeln, um Feedback zu geben und Fehler aufzudecken.
Jede dieser Gruppen bringt eigene rechtliche Herausforderungen mit sich. Voice Actors bringen ihre Stimme als geschütztes Gut ein, Streamer ihre Reichweite und Persönlichkeit, und Testspieler erhalten Zugang zu vertraulichen Entwicklungen. Verträge müssen daher jeweils maßgeschneidert sein und dennoch das Zusammenspiel mit den anderen Bereichen im Blick behalten.
Im Folgenden werden wir die Vertragsgestaltung für jede dieser Gruppen sowie übergreifende Themen wie Nutzungsrechte, Persönlichkeitsrechte, Release Forms, Buy-out-Klauseln, Geheimhaltung und internationale Aspekte detailliert behandeln.
Verträge mit Voice Actors in der Spieleentwicklung
Voice Actors – im Deutschen oft Synchronsprecher oder Sprecher genannt – sind für die Vertonung von Charakteren und Spielsequenzen verantwortlich. Ihre Arbeit verleiht einem Spiel Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Rechtlich gesehen schafft der Voice Actor durch seine Sprachaufnahmen eine Darbietung, die als solche urheberrechtlichen Leistungsschutz genießt. Zudem ist die Stimme als Ausdruck der Persönlichkeit rechtlich geschützt. Entsprechend sorgfältig müssen Verträge mit Sprechern formuliert werden, um alle Nutzungsrechte an den Aufnahmen zu sichern und zugleich die Persönlichkeitsrechte des Sprechers zu wahren.
Wesentliche Punkte, die ein Sprechervertrag im Games-Bereich abdecken sollte, sind:
Leistungsbeschreibung: Was genau schuldet der Voice Actor? (z.B. Vertonung bestimmter Rollen, Anzahl der Takes, Sprachaufnahmen in einer bestimmten Sprache). Auch der zeitliche Rahmen der Aufnahmesessions und etwaige Beteiligung an Nachvertonungen (Retakes) sollten umrissen sein.
Rechteeinräumung: Die Übertragung der Nutzungsrechte an den Sprachaufnahmen an den Entwickler/Publisher. Da die Sprachaufnahmen integraler Bestandteil des Spiels werden, muss der Entwickler das Recht erhalten, diese weltweit, zeitlich unbefristet und in allen Medien zu nutzen. Dazu zählt die Nutzung im Spiel selbst, in Trailern, in Werbung und eventuell in Merchandising. Diese Klausel ist oft als Buy-out gestaltet – der Sprecher erhält eine pauschale Vergütung, und alle relevanten Verwertungsrechte gehen auf das Unternehmen über. Wichtig ist, dass die Rechteübertragung klar und umfassend formuliert ist, um spätere Streitigkeiten zu vermeiden. (Beispiel für eine Formulierung siehe weiter unten.)
Vergütung und Folgeleistungen: Wie wird der Voice Actor bezahlt? Üblich sind Stunden- oder Tagegagen für die Aufnahmezeit plus gegebenenfalls Zuschläge für besonders aufwendige Rollen oder spätere Ergänzungen. Bei einem Buy-out wird der Sprecher dafür entschädigt, dass er keine weiteren Tantiemen oder Beteiligungen erhält. Der Vertrag sollte regeln, ob die Vergütung alle Nutzungen abdeckt oder ob für bestimmte Zusatznutzungen (etwa die Verwendung der Stimme in einem Werbespot oder Trailer) separate Honorare fällig werden. In der Games-Branche ist es verbreitet, die Verwendung der Aufnahmen im Spiel selbst mit der Grundgage abzugelten, während für Werbemaßnahmen eine separate Vergütung vereinbart werden kann.
Namensnennung und Credits: Es kann vereinbart werden, ob und wie der Sprecher im Spiel-Abspann oder bei Promotions genannt wird. Rechtlich besteht in Deutschland zwar kein absoluter Anspruch eines Synchronsprechers, im Spiel-Abspann erwähnt zu werden, doch aus Fairness und Branchenüblichkeit wird dies oft getan. Eine entsprechende vertragliche Fixierung schafft Klarheit.
Geheimhaltung (NDA): Games werden oft unter höchster Geheimhaltung entwickelt. Ein Sprecher, der frühzeitig die Beteiligung an einem großen Titel öffentlich preisgibt, kann den Marketingplan des Publishers durchkreuzen. Daher enthalten Sprecherverträge strenge Verschwiegenheitsklauseln. Der Sprecher verpflichtet sich, alle ihm im Zuge der Aufnahmen bekannt gewordenen Informationen – vom Inhalt der Dialoge über den Projektnamen bis hin zu Erscheinungsterminen – vertraulich zu behandeln. Diese Pflicht gilt in der Regel bis zur offiziellen Veröffentlichung der Informationen oder sogar zeitlich unbeschränkt. Häufig wird zur Abschreckung eine Vertragsstrafe für den Fall vereinbart, dass der Sprecher doch ein Geheimnis ausplaudert.
Persönlichkeitsrechte und inhaltliche Kontrolle: Die Stimme ist Teil der Persönlichkeit. Verträge müssen daher darauf achten, dass der Einsatz der Sprachaufnahmen den vereinbarten Rahmen nicht sprengt. Ein Sprecher möchte typischerweise verhindern, dass seine Aufnahmen in einem anderen Kontext verwendet werden, der nicht vereinbart oder ihm unbekannt war – z.B. in einem völlig anderen Spiel oder für die Erstellung synthetischer Stimmen mittels KI. Vertraglich kann zugesichert werden, dass die Aufnahmen nur für das konkrete Spiel (und definierte Erweiterungen/Marketingmaßnahmen) genutzt werden und nicht für fremde Zwecke. Auch Veränderungen der Stimme (etwa starke elektronische Verfremdung) sollten nur mit Zustimmung erfolgen, um das Persönlichkeitsrecht des Sprechers zu respektieren.
KI-Nutzung ausschließen oder regeln: Ein hochaktuelles Thema ist der Einsatz von künstlicher Intelligenz zur Stimmsynthese. Sprecher wehren sich branchenweit dagegen, dass ihre einmal aufgenommenen Stimmen ohne Weiteres in Zukunft von KI imitiert oder weiterverwendet werden könnten. Verträge sollten deshalb klar regeln, ob die Aufnahmen für Machine Learning oder zur synthetischen Stimmerzeugung genutzt werden dürfen. In den meisten Fällen wird der Sprecher dies ausschließen wollen. Eine mögliche vertragliche Regelung könnte lauten, dass der Auftraggeber die Sprachaufnahmen nicht zu Trainingszwecken für Stimmsynthese-Modelle nutzen darf, es sei denn, der Sprecher willigt später ausdrücklich ein.
Nebenpflichten und Organisatorisches: Hierzu zählen praktische Dinge wie Anreise zu einem Tonstudio, Bereitstellung von Technik, Umgang mit Krankheit (was passiert, wenn der Sprecher am Aufnahmetag ausfällt?) und ggf. die Abrechnung von Spesen. Oft sind Sprecher selbständig; deutsche Auftraggeber müssen dann an die Künstlersozialkasse denken – eine Abgabe, die fällig wird, weil es sich um eine künstlerische Leistung handelt. Vertraglich sollte festgehalten sein, wer diese Abgabe trägt (üblich: der Auftraggeber führt sie zusätzlich zur Gage ab).
Beispielklausel Nutzungsrechte (Voice Actor):
“Der Sprecher räumt dem Auftraggeber hiermit das ausschließliche, zeitlich, räumlich und inhaltlich unbeschränkte Recht ein, die im Rahmen dieses Vertrags hergestellten Sprachaufnahmen zu vervielfältigen, zu verbreiten, öffentlich zugänglich zu machen, zu senden und in sonstiger Weise für alle bekannten und unbekannten Nutzungsarten auszuwerten. Diese Rechteeinräumung umfasst ausdrücklich auch das Recht, die Aufnahmen im Kontext des Videospiels [Name]
sowie in Trailer-, Promotions- und Marketingmaterial zu nutzen. Eine Verwendung der Aufnahmen für darüberhinausgehende Zwecke, insbesondere zur Erstellung synthetischer Stimmen mittels KI, ist ausgeschlossen, sofern der Sprecher nicht schriftlich zustimmt.”
Diese Beispielklausel zeigt, wie umfassend die Rechteübertragung formuliert sein sollte. Im Ergebnis darf das Game-Studio die Sprachfiles nach Belieben im Spiel und zur Bewerbung nutzen, während der Sprecher darauf vertrauen kann, dass keine ungewollte Zweckentfremdung – wie etwa KI-Experimente – erfolgt. Natürlich muss einer so weitgehenden Rechteübertragung eine angemessene Vergütung gegenüberstehen. Hier kommt die Buy-out-Vereinbarung ins Spiel: mit der einmaligen Gage sind alle Ansprüche des Sprechers abgegolten, sodass dieser keine weiteren Beteiligungen verlangen kann.
In der Synchronsprecher-Branche gibt es zudem regionale Unterschiede, die bei internationalen Produktionen berücksichtigt werden sollten. In Deutschland arbeiten die meisten Game-Sprecher freiberuflich ohne Tarifbindung, orientieren sich aber an Honorar-Empfehlungen von Berufsverbänden (wie dem Verband Deutscher Sprecher). In den USA hingegen sind viele Voice Actors gewerkschaftlich in der Schauspielergewerkschaft SAG-AFTRA organisiert. Wird ein solcher Sprecher für ein Spiel engagiert, muss das Unternehmen die Gewerkschaftsstandards einhalten – etwa Mindestgagen, Begrenzungen für stimmlich besonders anstrengende Aufnahmen und gegebenenfalls Bonuszahlungen bei großem Erfolg des Spiels. Solche Vorgaben kommen als zusätzliche Schicht zum individuellen Vertrag hinzu und erfordern sorgfältige Abstimmung. Aktuelle Branchenentwicklungen (wie neue Vereinbarungen zum Schutz vor KI-Missbrauch in Sprecherverträgen) sollten ebenfalls beachtet werden.
Verträge mit Streamern und Influencern in der Spielevermarktung
Im digitalen Zeitalter haben Streamer und YouTuber eine immense Wirkung auf die Sichtbarkeit und den Erfolg von Videospielen. Ein positiver Let’s Play oder ein Livestream eines populären Influencers kann das Marketing eines Spiels beflügeln. Entsprechend gehen viele Publisher und Entwickler Kooperationen mit Streamern ein – sei es durch gesponserte Streams, Early-Access-Events oder langfristige Markenbotschafter-Verträge. Juristisch bewegen wir uns hier im Bereich des Influencer-Marketings, das eine Reihe rechtlicher Besonderheiten aufweist.
Worauf ist bei Verträgen mit Streamern zu achten?
Leistungsumfang und Content-Vorgaben: Zunächst muss klar definiert werden, welche Leistung der Streamer erbringen soll. Dazu gehören Angaben wie:
Plattform und Kanal: Etwa „Livestreaming auf Twitch“ oder „Video auf YouTube-Kanal X”. Manche Influencer sind auf mehreren Plattformen aktiv – der Vertrag sollte festlegen, wo der Content erscheinen muss.
Inhalt des Streams/Videos: Welches Spiel (ggf. welche Version oder welcher Spielmodus) wird gezeigt? Soll der Streamer bestimmte Features hervorheben oder ein bestimmtes Level spielen? Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt: Einerseits möchte der Publisher bestimmte Botschaften platziert sehen, andererseits darf die Authentizität des Streamers nicht unter zu engen Vorgaben leiden.
Dauer und Anzahl: Etwa „drei Livestreams von jeweils mindestens 2 Stunden“ oder „ein 15-minütiges YouTube-Video“. Ggf. sind auch konkrete Termine oder Zeiträume zu nennen, etwa rund um den Release-Tag.
Interaktive Elemente: Falls Gewinnspiele, Rabattcodes oder Affiliate-Links Teil der Aktion sind, gehört dies ebenfalls in den Vertrag.
Sprach- und Regionalvorgaben: Für internationale Kampagnen wichtig – welcher Sprachraum wird adressiert? Ein deutscher Publisher könnte z.B. einen englischsprachigen Stream verlangen, um globales Publikum zu erreichen.
Oft werden diese Punkte in einem Briefing-Dokument konkretisiert, auf das im Vertrag verwiesen wird. Der Vertrag sollte festhalten, dass der Influencer verpflichtet ist, die vereinbarten Inhalte nach bestem Können zu liefern und sich an die Absprachen des Briefings zu halten.
Kennzeichnung als Werbung: In Deutschland (und vielen anderen Ländern) besteht eine klare Rechtslage: Influencer müssen Werbung als solche kenntlich machen, um keine Schleichwerbung zu betreiben. Ein Streaming-Vertrag muss daher darauf achten, dass der Influencer seiner Kennzeichnungspflicht nachkommt. Am besten wird ausdrücklich vereinbart, dass der Stream oder das Video eindeutig als Werbung oder Kooperation gekennzeichnet wird (z.B. durch Hashtags wie #Werbung oder #Anzeige bzw. entsprechende Einblendungen auf Twitch/YouTube). So wird sowohl dem Influencer als auch dem Unternehmen rechtliche Sicherheit gegeben – Verstöße könnten nämlich Abmahnungen und Bußgelder nach sich ziehen, die im schlimmsten Fall beide Seiten treffen.
Nutzungsrechte an erstelltem Content: Hier kommt es auf den Deal an. Oft bleibt der erstellte Content (das Video oder der Stream-Mitschnitt) im Eigentum des Streamers bzw. auf dessen Kanälen abrufbar. Allerdings möchte der Spielehersteller zumindest das Recht haben, den Content für eigene Zwecke zu verwenden – sei es, um das Video auf der eigenen Website einzubinden, in Social-Media-Kanälen darauf hinzuweisen oder Ausschnitte in einem Showreel zu zeigen. Daher sollte der Vertrag eine Lizenz vorsehen, die es dem Unternehmen erlaubt, den vom Influencer erstellten Inhalt weiterzuverwenden. Diese Lizenz kann nicht so weit gehen wie bei einem Sprecher (der Content des Streamers enthält ja auch dessen Persönlichkeit, Bild, Stimme etc.), aber zumindest nicht-exklusive Nutzungsrechte für bestimmte Zwecke sollten eingeräumt werden. Zum Beispiel könnte vereinbart werden, dass der Publisher das Video auf der offiziellen Spiel-Website einbetten und zu PR-Zwecken verbreiten darf. Wichtig: Auch die Verwendung von Name, Bild und Branding des Streamers durch den Publisher sollte von der Rechtseinräumung umfasst sein – etwa wenn das Unternehmen mit dem Gesicht oder Avatar des Influencers wirbt („Schaut wie [Streamer-Name] unser Spiel spielt!“). Ohne eine solche Erlaubnis würde man sonst gegen das Recht am eigenen Bild/Name des Streamers verstoßen.
Exklusivität und Konkurrenzklauseln: Unternehmen möchten häufig sicherstellen, dass ein Influencer während einer Kampagne nicht gleichzeitig Werbung für ein Konkurrenzprodukt macht. Es wäre z.B. kontraproduktiv, wenn ein Streamer, der gerade für Spiel A wirbt, in derselben Woche auch Spiel B (ein direktes Konkurrenzprodukt) bewirbt. Daher enthalten Verträge oft Exklusivitätsklauseln zumindest für einen bestimmten Zeitraum oder ein definiertes Genre. Eine moderate Regelung könnte sein, dass der Streamer für die Dauer von zwei Wochen vor bis zwei Wochen nach der geplanten Aktion keine Kooperation mit Produkten aus derselben Kategorie (z.B. keinem anderen Multiplayer-Shooter) eingeht. Solche Klauseln müssen eng genug gefasst sein, um nicht unbillig zu sein – schließlich lebt ein Influencer von wechselnden Aufträgen. Allzu lange oder weite Verbote könnten unwirksam oder zumindest unzumutbar sein. In der Praxis werden Exklusivitäten oft mit einer zusätzlichen Vergütung honoriert, da sie dem Influencer andere Einnahmemöglichkeiten temporär nehmen.
Vergütung und Benefits: Die Honorierung von Influencern kann sehr unterschiedlich ausfallen. Üblich sind pauschale Kampagnenhonorare – z.B. ein fester Betrag dafür, dass der Streamer den vereinbarten Content erstellt. Manche Verträge enthalten Bonuszahlungen, etwa wenn bestimmte Zielmarken erreicht werden (z.B. X Views innerhalb von 14 Tagen, oder Y Downloads generiert über einen Referral-Link). Alternativ oder ergänzend können Sachleistungen eine Rolle spielen: Early-Access zum Spiel, exklusive In-Game-Items, Bezahlen von Reisen zu Events etc. Wichtig ist, die Vergütungsstruktur transparent festzuhalten. Bei Barzahlungen ist klar anzugeben, ob der Betrag zzgl. Umsatzsteuer gezahlt wird (bei deutschen Influencern mit Gewerbe üblich) und in welcher Währung (bei internationalen Influencern oft in USD). Zusätzlich sollte geregelt sein, wann gezahlt wird (vorab, nach Leistung, in Raten?). Bei erfolgsabhängigen Boni muss definiert sein, wie der Erfolg gemessen wird und wer darüber Nachweise liefert. Ein weiterer Aspekt: Künstlersozialabgabe – auch Influencer-Marketing unterfällt teilweise der Künstlersozialversicherung. Wenn ein deutscher Publisher regelmäßig Influencer beauftragt, kann er als Verwerter gelten und muss die Abgabe abführen. Das sollte intern geprüft und in der Kalkulation berücksichtigt werden, auch wenn es im Vertrag selbst meist nicht explizit auftaucht.
Vertraulichkeit und Embargo: Bei Kooperationen mit Streamern geht es häufig um vorzeitigen Zugang zu Spielen oder Informationen, die offiziell noch nicht veröffentlicht sind. Etwa wenn ein Streamer das Spiel einige Tage vor Release spielen darf, um pünktlich zum Launch ein Review zu präsentieren. Hier sind strikte Embargo-Vorgaben üblich. Der Vertrag sollte also eine Verschwiegenheitsverpflichtung beinhalten, die bis zu einem klar definierten Enddatum gilt (dem Ende des Embargos). Der Influencer darf vor diesem Zeitpunkt keinerlei Infos, Screenshots oder Eindrücke öffentlich teilen. In vielen Fällen wird sogar untersagt, dass der Influencer überhaupt erwähnt, an einer solchen Kampagne teilzunehmen. Die Verletzung dieser Klausel kann eine erhebliche Ruf- und Finanzschädigung für das Unternehmen bedeuten, daher sind auch hier Vertragsstrafen oder zumindest Schadensersatzregelungen sinnvoll.
Inhaltliche Abstimmung und Compliance: Obwohl Influencer autonomen Content erstellen, wünschen sich Unternehmen oft ein Vetorecht gegen bestimmte Inhalte. Zum Beispiel will man sicherstellen, dass der Streamer keine beleidigenden, rassistischen oder anderweitig problematischen Aussagen während des beworbenen Streams tätigt – das könnte auf das Unternehmen zurückfallen. Während man das Verhalten live kaum vollständig vertraglich kontrollieren kann, sollten zumindest Compliance-Klauseln im Vertrag stehen: Der Streamer versichert, keine rechtswidrigen Inhalte zu verbreiten, Urheberrechte Dritter (Musik im Stream etc.) nicht zu verletzen und die Vorgaben des Unternehmens einzuhalten. Manche Verträge enthalten auch eine Klausel, dass das Unternehmen berechtigt ist, das entstandene Video vor Veröffentlichung zu sichten oder dass der Streamer im Nachhinein auf Verlangen problematische Passagen schneiden oder unzugänglich machen muss. Hier ist eine Balance zu finden, da zu starke Eingriffe die Glaubwürdigkeit des Influencers beeinträchtigen können.
Haftung und Freistellung: Im Kontext der eben genannten Risiken (Urheberrechtsverletzungen, ungekennzeichnete Werbung etc.) ist es üblich, Haftungsfragen im Vertrag zu regeln. Zum Beispiel kann vereinbart werden, dass der Influencer für von ihm zu vertretende Rechtsverstöße (z.B. Verwendung urheberrechtlich geschützter Musik ohne Lizenz im Stream) haftet und das Unternehmen von Ansprüchen Dritter freistellt. Umgekehrt wird der Influencer darauf achten, für etwaige technische Probleme von Seiten des Spiels (z.B. Serverausfälle während des geplanten Stream-Zeitraums) oder unverschuldete Nichterfüllung nicht zur Verantwortung gezogen zu werden.
Laufzeit, Kündigung, Nachwirkung: Influencer-Verträge sind oft auf eine konkrete Aktion befristet (bis Content veröffentlicht und vereinbarte Posts abgesetzt sind). Dennoch sollte geregelt sein, ob und wie vorzeitig gekündigt werden kann. Ein wichtiger Aspekt: Kündigung bei schlechtem Leumund – sollte der Influencer in einen Skandal verwickelt werden oder seinen Kanal verlieren (z.B. durch eine Twitch-Sperre) bevor die Aktion stattfindet, braucht der Auftraggeber ein Kündigungsrecht. Ebenso umgekehrt, falls der Auftraggeber z.B. das Projekt abbläst. Nach Vertragsende wirken Vertraulichkeitspflichten weiter nach; auch eine Konkurrenzklausel kann noch eine Weile gelten (wenn vereinbart).
Beispielklausel Kennzeichnungspflicht:
“Der Influencer wird den im Rahmen dieses Vertrags erstellten Content als Werbung kennzeichnen. Insbesondere verpflichtet sich der Influencer, bei einem Livestream zu Spiel[Titel]
deutlich sichtbar auf die Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber hinzuweisen (z.B. durch Einblendung ‚Werbung‘ zu Beginn und Nutzung des Hashtags #Anzeige in der Streambeschreibung). Der Auftraggeber weist darauf hin, dass diese Kennzeichnung gesetzlich vorgeschrieben ist und für beide Parteien Rechtssicherheit schafft.”
Dieses Beispiel zeigt, wie eine vertragliche Verpflichtung zur Werbekennzeichnung formuliert sein kann. Sie unterstreicht die Wichtigkeit der Transparenz und schützt zugleich den Influencer, indem sie ihn ausdrücklich anhält, das gesetzliche Gebot zu erfüllen.
Insgesamt zeichnen sich gute Streamer-Verträge dadurch aus, dass sie klare Erwartungen festhalten, gleichzeitig aber die kreative Freiheit des Streamers respektieren. Beide Seiten sollten vom Mehrwert der Kooperation profitieren – rechtlich wird dies durch ein ausgewogenes Vertragswerk abgesichert.
Vertragliche Regelungen für Testspieler und Pre-Release-Tests
Bevor ein Videospiel auf den Markt kommt, durchläuft es interne und externe Testphasen. Testspieler – ob als engagierte QA-Tester, ausgewählte Community-Mitglieder in einer Closed Beta oder professionelle Esportler, die zu einem Balance-Test eingeladen werden – erhalten dabei Zugang zu vertraulichen Vorabversionen. Die Zusammenarbeit mit Testern erfordert besondere vertragliche Vorkehrungen, da hier Betriebsgeheimnisse eines noch unveröffentlichten Produkts auf dem Spiel stehen und zugleich wertvolles Feedback gewonnen werden soll.
Worauf muss bei Vereinbarungen mit Testspielern (Playtestern) geachtet werden?
Geheimhaltung und NDA: Das zentrale Element jedes Tester-Vertrags ist die Geheimhaltungsklausel. Sie stellt sicher, dass der Tester keinerlei Informationen über das Spiel nach außen dringen lässt. Anders als bei Influencern, die zu Marketingzwecken vorab spielen dürfen, haben Testspieler in der Regel keine Erlaubnis, jemals ohne Zustimmung über die Testinhalte zu sprechen. Die NDA sollte umfassend formuliert sein: Der Begriff „vertrauliche Informationen“ deckt praktisch alles ab, was der Tester im Zusammenhang mit dem Spiel erfährt (Grafiken, Story, Spielmechaniken, Bugs etc.). Oft wird festgelegt, dass auch die Teilnahme als solche vertraulich ist – der Tester darf also nicht einmal öffentlich erwähnen, dass er am Test teilnimmt. Die Dauer der Geheimhaltungspflicht erstreckt sich mindestens bis zum offiziellen Release oder bis zu einem vom Entwickler erklärten Enddatum. Manche NDAs gelten auch darüber hinaus unbegrenzt, insbesondere was Geschäftsgeheimnisse angeht (z.B. der Quellcode oder Algorithmen sollen ja nicht plötzlich nach Release frei teilbar sein).
Eine Vertragsstrafe kann hier ebenso vorgesehen werden, um den Tester im Ernstfall haftbar zu machen. Gerade im Esports-Umfeld, wo möglicherweise Pro-Spieler getestet haben, könnte ein Leak brisante Wettbewerbsverzerrungen mit sich bringen (man denke an vorzeitiges Bekanntwerden von Änderungen an Spielmechaniken, was Teams unterschiedliche Vorbereitungszeiten gibt). Die abschreckende Wirkung einer Geldstrafe im Vertrag ist daher nicht unüblich. Allerdings muss dem Entwickler klar sein, dass viele freiwillige Tester Privatpersonen sind – die Durchsetzung einer hohen Vertragsstrafe im Ausland etwa wäre schwierig. Dennoch: die meisten Tester nehmen ihre NDA sehr ernst, da sie sonst auch den Zugang zu zukünftigen Tests riskieren.
Aufgaben und Pflichten des Testers: Der Vertrag (oder die begleitenden Testanweisungen) sollte definieren, was vom Tester erwartet wird. Beispielsweise:
Testdauer und -zeitraum: Wann findet der Test statt (z.B. an bestimmten Tagen zu bestimmten Uhrzeiten, oder frei einteilbar innerhalb eines vorgegebenen Zeitfensters).
Art des Tests: Soll der Tester einfach spielen und Spaß haben (um die User Experience zu beobachten), oder gezielt bestimmte Funktionen prüfen? Muss er Checklisten abarbeiten oder bestimmte Charakterklassen ausprobieren? (Gerade bei Esports-Profis, die eingeladen werden, will man oft Feedback zu spezifischen Balance-Themen.)
Feedback und Bug-Reporting: Auf welchem Weg meldet der Tester seine Erkenntnisse? Typisch ist ein Bug-Tracking-System, Foren oder Fragebögen. Der Vertrag kann den Tester verpflichten, eine gewisse Anzahl an Berichten abzugeben oder zumindest besonders kritische Probleme sofort zu melden. Hierbei kann auch eine Pflicht zur Fehlervertraulichkeit festgehalten werden: Der Tester darf gefundene Exploits nicht selbst nutzen (außer im Rahmen des Tests) und nicht an Dritte weitergeben, sondern nur den Entwicklern melden.
Keine Weitergabe des Testmaterials: Falls der Tester eine besondere Testsoftware, einen Zugang zu einem geschützten Testserver oder Ähnliches erhält, ist klarzustellen, dass diese Zugänge nicht an Dritte weitergegeben werden dürfen. Auch Aufzeichnungen (Screenshots, Videos) dürfen nur mit Erlaubnis des Entwicklers angefertigt und keinesfalls veröffentlicht werden. Insbesondere bei digitalen Tests über Plattformen wie Steam (z.B. via privatem Beta-Zugang) ist besondere Vorsicht geboten: Zwar verpflichten schon die Plattformbedingungen (etwa Steams NDA-Regeln bei geschlossenen Betas) den Nutzer zur Geheimhaltung, doch sollte vertraglich zusätzlich festgehalten sein, dass eine Weitergabe von Zugangsschlüsseln, Accounts oder Testkopien strikt untersagt ist.
Rechte an Feedback und entstandenen Inhalten: Ein oft übersehener Aspekt ist die Frage, wem die Rechte an den Ergebnissen des Tests zustehen. Schreibt ein Tester einen detaillierten Bericht oder entwickelt gar eine Verbesserungsidee, könnten theoretisch Urheberrechte oder Erfinderrechte daran entstehen. Um hier Klarheit zu haben, enthalten viele Vereinbarungen eine Klausel, wonach der Tester sämtliche Rechte an seinen im Rahmen des Tests erzeugten Beiträgen dem Entwickler überträgt. Damit ist sichergestellt, dass der Publisher frei über diese Vorschläge oder Berichte verfügen und sie beispielsweise in die Weiterentwicklung einfließen lassen kann, ohne später Ansprüche des Testers befürchten zu müssen. Der Tester verzichtet damit auch auf Vergütungsansprüche für Ideen – üblicherweise ist die einzige Gegenleistung ja gerade die Teilnahme selbst oder ein kleines Honorar. Ebenso sollte geregelt sein, dass der Tester keinen Anspruch darauf hat, dass seine Ideen tatsächlich umgesetzt werden oder dass er genannt wird. (Manche Studios honorieren besonders hilfreiches Feedback freiwillig mit Credits oder Belohnungen, aber ein Vertrag sollte ausschließen, dass der Tester eine Nennung verlangen kann.)
Vergütung oder Aufwandsentschädigung: Viele Testspieler agieren unbezahlt oder erhalten symbolische Belohnungen (z.B. Gratiszugang zum fertigen Spiel, Ingame-Währung, ein T-Shirt etc.). Wenn eine Vergütung gezahlt wird – etwa bei professionellen QA-Testern oder in Fällen, wo spezielle Expertise gefragt ist (z.B. Esport-Profis als Berater) – gehört dies natürlich in den Vertrag. Bei Geldzahlungen an Privatpersonen ist zu bedenken, ob sie ggf. sozialversicherungspflichtig werden. In Deutschland kann bei einem unabhängigen, einmaligen Testerauftrag meist von Selbständigkeit ausgegangen werden; Vorsicht ist aber geboten, wenn jemand regelmäßig testet und weisungsgebunden eingebunden wird (Stichwort Scheinselbstständigkeit). Zudem werden etwaige Steuern vom Tester selbst geschuldet sein, sofern keine andere Vereinbarung getroffen wird. Im internationalen Kontext (z.B. ein US-Tester für ein deutsches Studio) sollte klar sein, dass alle anfallenden Steuern im Heimatland des Testers verbleiben – meist regelt man das schlicht, indem vereinbart wird, dass der Tester brutto wie netto nur Betrag X erhält und selbst für seine Versteuerung verantwortlich ist.
Laufzeit und Rückgabe von Materialien: Die Vereinbarung mit einem Tester gilt meist nur für die Dauer des Testprogramms. Dennoch sollte sie festhalten, dass der Tester nach Ende des Tests jegliches Testmaterial löscht oder zurückgibt. Etwaige Zugangskarten, spezielle Hardware (wenn z.B. ein VR-Prototyp gestellt wurde) oder Software sind dem Entwickler zurückzugeben. Das Unternehmen will sicherstellen, dass nach Abschluss keine Kopien des Spiels „im Umlauf“ bleiben.
Besonderheiten bei Esports-Tests: Da in der Anfrage explizit Multiplayer- und Esports-Titel erwähnt werden, gehen wir darauf gesondert ein. Wenn professionelle Esportler eingeladen werden, um ein Spiel vorab zu testen (z.B. ein kommendes kompetitives Spiel, an dem sie vielleicht später teilnehmen), sind zwei Dinge besonders sensibel:
Wettbewerbsintegrität: Man möchte verhindern, dass ein Team oder Spieler einen Wissensvorsprung vor anderen erhält, der später im Wettbewerb unfair wäre. Daher kann es Sinn machen, alle relevanten Akteure gleichzeitig oder gar nicht zu involvieren. Vertraglich lässt sich schwer regeln, dass der Tester sein Wissen später nicht nutzt – wenn das Spiel veröffentlicht ist, darf er natürlich das Gelernte einsetzen. Aber man könnte z.B. vereinbaren, dass Tester aus dem Pro-Bereich für einen gewissen Zeitraum nach Release nicht an den allerersten Turnieren teilnehmen, um Chancengleichheit zu wahren. In der Praxis wird dies allerdings selten gemacht; vielmehr achten Veranstalter selbst darauf, faire Bedingungen zu schaffen.
Teamverträge und Rechte Dritter: Esportler stehen oft schon bei Teams oder Organisationen unter Vertrag. Ein Entwickler, der direkt mit einem Spieler einen Testvertrag abschließt, muss aufpassen, dass er dessen Teamvertrag nicht tangiert. Möglicherweise muss der Team-Manager einbezogen werden oder es ist besser, gleich mit der Organisation einen Vertrag zu schließen, der die Teilnahme des Spielers am Test erlaubt. Ebenso relevant: Das Team könnte Ansprüche auf das vom Spieler erhaltene Honorar für solche Tätigkeiten haben. Hier ist also eine saubere Absprache notwendig.
Beispielklausel Geheimhaltung (Tester):
“Dem Tester ist bewusst, dass sämtliche im Rahmen des Pre-Release-Tests bekannt gewordenen Informationen streng vertraulich sind. Der Tester verpflichtet sich, diese Informationen weder während der Testphase noch danach an Dritte weiterzugeben oder selbst zu verwerten. Insbesondere ist es dem Tester untersagt, ohne vorherige schriftliche Zustimmung des Unternehmens Bild- oder Tonaufnahmen des Spiels anzufertigen oder zu veröffentlichen. Für jeden Fall der Zuwiderhandlung verspricht der Tester eine Vertragsstrafe in Höhe von 10.000 EUR. Weitergehende Ansprüche des Unternehmens bleiben unberührt.”
Minderjährige Tester: Werden Personen unter 18 Jahren in einen Spieletest einbezogen, müssen besondere Vorkehrungen getroffen werden. Minderjährige sind nur beschränkt geschäftsfähig, das heißt, sie können derartige Verträge nur mit Zustimmung ihrer Erziehungsberechtigten wirksam schließen. Praktisch sollte daher eine Einwilligung der Eltern eingeholt werden (Unterschrift eines Elternteils unter die Vereinbarung). Bei umfangreicheren Engagements – etwa wenn ein minderjähriger E-Sportler als Tester vergütet wird – kann sogar eine Genehmigung des Familiengerichts erforderlich sein, um Rechtssicherheit zu erlangen. Ohne solche Zustimmung stünde der Vertrag auf wackeligen Füßen, da der Minderjährige ihn später anfechten könnte. Im Interesse aller Beteiligten ist es daher ratsam, Minderjährige nur mit elterlicher Absegnung und klaren Rahmenbedingungen als Tester einzusetzen.
Diese Klausel verdeutlicht, wie die Verschwiegenheitsverpflichtung für Tester geregelt sein kann. Sie untersagt dem Tester praktisch jede Verwertung oder Weitergabe von Testinformationen und droht im Falle eines Bruchs eine empfindliche Strafe an. Dies schafft einen starken Abschreckungs- und Einhaltungsdruck, was angesichts der möglichen Schäden durch Leaks gerechtfertigt sein kann. Natürlich muss die Höhe der Vertragsstrafe im Verhältnis zum zu erwartenden Schaden und zum Tester stehen – in manchen Fällen können auch niedrigere Strafen oder ein pauschaler Schadensersatz vorgesehen sein.
Zusammenfassend stellen gut gemachte Tester-Vereinbarungen sicher, dass die Entwickler das ehrliche Feedback der Spieler erhalten, ohne das Risiko von Vorab-Leaks oder Rechtsstreitigkeiten über die Verwertung dieses Feedbacks einzugehen.
Geheimhaltung und Sanktionen bei Vertragsverstößen
Ob bei der Zusammenarbeit mit Sprechern, Streamern oder Testspielern – Geheimhaltungspflichten (oft in Form eines NDA, Non-Disclosure Agreement) sind unerlässlich, um Geschäftsgeheimnisse und unveröffentlichte Informationen zu schützen. Vieles wurde hierzu bereits in den einzelnen Vertragsarten erwähnt; an dieser Stelle seien die wichtigsten allgemeinen Punkte zusammengefasst:
Eigenständige Vereinbarung oder Vertragsteil: Eine Verschwiegenheitsverpflichtung kann als separater NDA-Vertrag vorab geschlossen werden oder als Klausel im Hauptvertrag auftauchen. Wichtig ist in beiden Fällen, dass klar definiert wird, welche Informationen als vertraulich gelten. Im Games-Bereich wird man pauschal nahezu alles rund um das noch unveröffentlichte Projekt als vertraulich einstufen. Dennoch sollten typische Ausnahmen genannt werden, etwa Informationen, die ohne Vertragsverstoß öffentlich bekannt werden oder die der Empfänger bereits rechtmäßig kannte.
Dauer der Geheimhaltung: Üblicherweise gilt die Geheimhaltung zumindest bis zur offiziellen Veröffentlichung des Spiels bzw. der betreffenden Informationen. Nicht selten wird eine NDA auch darüber hinaus zeitlich unbefristet formuliert – vor allem, wenn es um Quellcode, Algorithmen oder Interna geht, die auch nach Release nicht publik werden sollen. Allerdings kann es sinnvoll sein, einen klaren Endzeitpunkt zu nennen (z.B. „dauert 3 Jahre ab Unterzeichnung“), um dem Vertragspartner perspektivisch Rechtssicherheit zu geben, wann er frei über bestimmte Erfahrungen sprechen darf. Bei Spielen ist jedoch Vorsicht geboten: Manche Details bleiben auch langfristig Geschäftsgeheimnisse (etwa die Game-Engine-Interna).
Vertragsstrafe vs. Schadensersatz: Um eine NDA wirksam durchzusetzen, empfiehlt sich die Androhung einer Vertragsstrafe für den Fall der Zuwiderhandlung. Der Grund: Einen konkreten Schaden durch ein Informationsleck nachzuweisen, ist oft schwierig – eine Vertragsstrafe setzt hingegen unabhängig vom Nachweis eines Schadens ein. In Deutschland kann eine angemessene Vertragsstrafe frei vereinbart werden; sie sollte hoch genug sein, um abzuschrecken, aber nicht unverhältnismäßig (sonst kann ein Gericht sie herabsetzen). In unseren obigen Beispielen sehen wir etwa Beträge um 10.000 € – die Angemessenheit hängt vom Einzelfall ab (bei einem Millionenprojekt könnten auch höhere Strafen gerechtfertigt sein, bei einem Fan-Tester eventuell weniger). Wichtig: Die Vertragsstrafe schließt weitere Schadensersatzansprüche meist nicht aus, d.h. verursacht der Leak einen höheren Schaden, kann dieser zusätzlich geltend gemacht werden.
Durchsetzbarkeit und Praxis: Eine NDA ist nur so viel wert, wie man sie durchsetzen kann. Gegenüber großen Vertragspartnern (etwa bekannten Influencern) hat sie auch einen Reputations- und Abschreckungszweck – niemand möchte als unzuverlässig gelten. Bei unbekannten oder weit entfernten Personen bleibt ein Restrisiko, dass im Ernstfall die Ahndung schwierig ist. Dennoch: Die Erfahrung zeigt, dass allein die Existenz einer strengen NDA die allermeisten potenziellen Verstöße verhindert. Falls doch ein Leak passiert, hat man mit dem Vertrag in der Hand deutlich bessere Karten, schnell einstweiligen Rechtsschutz zu bekommen (z.B. eine Unterlassungsverfügung).
Erlaubte Mitwisser und Kommunikation: In der Praxis dürfen gewisse Dritte trotz NDA eingeweiht werden – etwa Mitarbeiter, Teammitglieder oder beim Influencer dessen Manager. Ein gut formulierter Vertrag gestattet die Weitergabe an solche Personen, sofern sie ebenfalls der Verschwiegenheit unterliegen (idealerweise selbst eine NDA unterschrieben haben). Außerdem sollte geregelt sein, wie mit Anfragen von Presse oder Fans umzugehen ist – am besten verweist der Vertragspartner dann direkt an das Unternehmen, statt selbst Aussagen zu treffen.
Sanktionen im weiteren Sinne: Neben der eigentlichen Vertragsstrafe kann der Vertrag weitere Konsequenzen vorsehen. Zum Beispiel kann vereinbart werden, dass bei einem Leak der Hauptvertrag fristlos gekündigt werden darf und bereits gezahlte Vergütungen zurückgefordert werden können. Bei Influencern könnte zusätzlich der Ausschluss von zukünftigen Partnerschaften ausgesprochen werden. Wichtig ist, dass solche Rechtsfolgen im Vertrag stehen, um im Streitfall darauf pochen zu können.
Im Kern dient eine Geheimhaltungsklausel dazu, das Vertrauen zwischen den Parteien zu sichern und das geistige Eigentum des Entwicklers zu schützen. Gleichzeitig schützt sie auch den Vertragspartner, indem klar ist, was er kommunizieren darf und was nicht – er gerät nicht in Verlegenheit, versehentlich doch zu viel preiszugeben. Professionelle NDA-Regelungen sind daher ein Merkmal seriöser Zusammenarbeit im Games-Business.
Nutzungsrechte an Stimme, Bild, Gameplay und Text – rechtliche Anforderungen
Ein zentrales Thema aller bisher besprochenen Verträge ist die Einräumung von Nutzungsrechten. Im Umfeld von Games treten dabei verschiedene geschützte Güter auf: die Stimme und das Abbild (Bildnis) von Personen, das urheberrechtlich geschützte Spiel selbst sowie schriftliche oder mündliche Äußerungen darüber (z.B. Testberichte, Kommentare). Juristisch muss in jedem Vertrag genau geprüft werden, welche Rechte jeweils betroffen sind und wie diese sauber lizenziert werden, damit es später keine bösen Überraschungen gibt.
Stimme (Sprachaufnahmen): Die Stimme einer Person genießt in Deutschland Schutz über das allgemeine Persönlichkeitsrecht. Unbefugte kommerzielle Nutzung der Stimme – etwa durch Imitation oder durch Verwendung von Aufnahmen ohne Zustimmung – kann Unterlassungs- und Schadensersatzansprüche auslösen. Zusätzlich haben Sprecher als ausübende Künstler im Sinne des Urheberrechtsgesetzes Leistungsschutzrechte an ihren Aufnahmen. Das bedeutet, sie können darüber bestimmen, wer ihre Darbietung aufnehmen und verbreiten darf. Für einen Game Developer, der mit einem Voice Actor arbeitet, heißt das: Ohne vertragliche Rechteübertragung dürfte er die eingesprochenen Dialoge eigentlich nicht im Spiel verwenden. Daher ist die Klausel zur Rechteübertragung (wie oben bei den Voice Actor-Verträgen dargestellt) unumgänglich. Sie sichert dem Entwickler die erforderlichen Befugnisse. Wichtig zu wissen: Urheberpersönlichkeitsrechte (wie das Recht auf Anerkennung der Urheberschaft oder Schutz vor Entstellung) sind bei urheberrechtlich geschützten Werken unübertragbar – bei Sprachaufnahmen greift eher das Persönlichkeitsrecht. Praktisch heißt das, der Vertrag sollte nicht nur eine technische Lizenz formulieren, sondern auch die Einwilligung des Sprechers festhalten, dass seine Stimme in dem vorgesehenen Umfang genutzt und veröffentlicht werden darf. Diese Einwilligung ist faktisch das Pendant zum „Recht am eigenen Bild“ (Recht an der eigenen Stimme). Ohne Einwilligung könnte z.B. ein Sprecher später argumentieren, er habe zwar Nutzungsrechte übertragen, aber einer bestimmten entstellenden Nutzung nicht zugestimmt, was sein allgemeines Persönlichkeitsrecht verletzt. Gute Verträge beugen solchen Konflikten vor, indem sie die Zweckbindung der Nutzung klar umreißen – so weiß der Sprecher, worauf er sich einlässt.
Bild/Abbild (Gesicht, Avatar, Erscheinungsbild): Sobald eine reale Person im Rahmen des Spiels oder der Vermarktung mit ihrem Gesicht oder auch markanten Merkmalen auftaucht, greift das Recht am eigenen Bild nach §22 KunstUrhG. Das klassische Beispiel sind Schauspieler oder Models, aber auch Streamer, die mit ihrem echten Gesicht auf Werbematerial erscheinen, fallen darunter. Die Grundregel lautet: Veröffentlichung oder Verwertung von Bildnissen nur mit Einwilligung. Ausnahmen (z.B. Bildnisse der Zeitgeschichte, Beiwerk etc.) spielen im Games-Marketing kaum eine Rolle, da hier gezielt mit dem Personenbild geworben wird. Daher muss in Verträgen mit Influencern oder auch mit Sprechern (falls deren Foto für PR verwendet werden soll) eine Klausel zur Einwilligung in die Bildnisverwendung stehen. Diese entspricht inhaltlich oft einem Model-Release: die Person gestattet dem Unternehmen, Fotos/Videos von ihrer Person zu vervielfältigen und zu verbreiten, typischerweise beschränkt auf den Kontext der Produktwerbung. Im Zeitalter von Avataren kann auch die virtuelle Darstellung einer Person geschützt sein, sofern sie eindeutig der Person zugeordnet wird (z.B. der Avatar eines berühmten Streamers, mit dem er identifiziert wird). Auch dafür sollte man sicherheitshalber eine Zustimmung einholen, um keine Rechte zu verletzen.
Gameplay und Spielinhalte (Urheberrechte des Publishers): Eine oft gestellte Frage lautet: Wer darf eigentlich ein Videospiel öffentlich zeigen? Das Video- und Audio-Material eines Spiels (Grafiken, Musik, Story) ist durch das Urheberrecht am Spiel bzw. an den einzelnen Teilen geschützt. Ein Let’s Play oder Livestream reproduziert diese Elemente und macht sie der Öffentlichkeit zugänglich. Rein rechtlich bräuchte jeder Streamer somit die Erlaubnis des Rechteinhabers (Publishers), um das Spiel öffentlich zu streamen oder Videos davon auf YouTube hochzuladen. In der Praxis dulden oder fördern die meisten Publisher solche Nutzungen, weil sie marketingfördernd sind. Manche haben explizite Let’s-Play-Richtlinien veröffentlicht, die unter bestimmten Bedingungen (keine Monetarisierung, oder nur auf bestimmten Plattformen) das Streamen erlauben. Dennoch bleibt es strenggenommen eine erlaubnispflichtige Nutzung. Wenn ein Publisher mit einem Streamer direkt einen Vertrag schließt, wird dadurch auch implizit oder explizit diese Erlaubnis erteilt: Der Influencer darf das Gameplay im Rahmen der Kooperation aufnehmen und verbreiten. Um Klarheit zu schaffen, kann der Vertrag einen Passus enthalten, der dem Influencer eine Lizenz am Game-Content einräumt, begrenzt auf die Zwecke der vereinbarten Videos/Streams. Damit ist rechtlich eindeutig festgehalten, dass kein Verstoß gegen das Urheberrecht des Publishers vorliegt. Umgekehrt muss festgelegt werden, ob der Influencer mit dem erstellten Content (dem Video) alles machen darf, z.B. es auch nach der Kooperation auf seinem Kanal lassen und monetarisieren. Meist ist das erwünscht und erlaubt, solange es der vereinbarten Nutzung entspricht, aber theoretisch könnte ein Publisher auch eine zeitliche Befristung wollen („Video darf 1 Jahr online bleiben“). Solche Einschränkungen sind allerdings selten, da sie dem Influencer schaden würden und die Reichweite begrenzen.
Let’s Plays und Streaming aus Sicht des Entwicklers: Da Let’s Player oft aus eigenem Antrieb handeln, sei hier nebenbei erwähnt: Wer als Game-Entwickler ohne vertragliche Grundlage möchte, dass Leute sein Spiel streamen dürfen, sollte eine Nutzungsrichtlinie veröffentlichen. Diese kann z.B. erlauben, Gameplay-Videos zu erstellen und über bestimmte Kanäle zu monetarisieren, solange bestimmte Bedingungen eingehalten werden (keine Leaks von geschützten Inhalten, kein Cheating, keine Nutzung von Musik, an der man keine Rechte hat etc.). Bei einer direkten vertraglichen Zusammenarbeit, wie wir sie hier betrachten, ist die Lizenzvergabe an den Influencer natürlich Bestandteil des Vertrags – und damit sind beide Seiten abgesichert.
Testberichte, Bewertungen, Kommentare: Hier ist vor allem die Nutzung durch den Publisher relevant. Wenn ein Testspieler oder Influencer im Rahmen seiner Tätigkeit einen Bericht verfasst oder Feedback gibt, dann hat er daran zunächst selbst das Urheberrecht (sofern es ausreichend kreativ ist, z.B. ein schriftlicher Erfahrungsbericht, weniger eine kurze Fehlerliste). Will der Entwickler diesen Bericht intern nutzen, ist das kein Problem – eine rein interne Nutzung verletzt keine Urheberrechte Dritter. Möchte man jedoch Auszüge daraus veröffentlichen (z.B. als Testimonial „Beta-Tester X sagt: ‘Tolles Spiel, toller Multiplayer!’“), dann benötigt man die Zustimmung des Verfassers. Im Tester-Vertrag sollte daher vermerkt sein, dass der Entwickler berechtigt ist, die vom Tester gemachten Äußerungen (sofern dieser zustimmt) auch öffentlich zu verwenden, etwa für Marketing. Das ist ein Spezialfall und wird in normalen NDAs nicht automatisch abgedeckt. Hier kollidieren dann potentielle Urheberrechte des Testers am Text mit dessen Persönlichkeitsrecht (er will vielleicht nicht öffentlich zitiert werden). Daher: am besten von vornherein klären, ob solche Verwendungen erlaubt sind, und wenn ja, diese genau definieren.
Unknown Future Uses und neue Medien: Ein juristischer Knackpunkt bei Nutzungsrechten ist die Ungewissheit über zukünftige Nutzungsarten. Die Digitalisierung bringt immer neue Verwertungsmöglichkeiten. Deutsche Verträge kennen daher oft die Formulierung „alle bekannten und unbekannten Nutzungsarten“. Nach §31a UrhG (im Falle von Autoren) bedarf die Einräumung von Rechten für unbekannte Nutzungsarten einer separaten Vereinbarung, die auch Widerrufsrechte beinhaltet. Bei ausübenden Künstlern (wie Sprechern) gilt Entsprechendes (§79 UrhG). Das bedeutet: Soll der Sprecher etwa auch für Nutzungsformen, die wir heute noch gar nicht kennen, vorsorgen, muss das deutlich im Vertrag stehen. Andernfalls könnte er später, wenn eine neue Verwertungsart auftaucht (z.B. ein Voice-Acting-Museum mit KI, um ein absurdes Beispiel zu nehmen), die Nutzung untersagen oder neu verhandeln. Auch hier ist der Tipp: so konkret und breit wie möglich die Zwecke benennen, gleichzeitig aber bewusst sein, dass bei völlig neuartigen Verwertungen Fairnessregeln gelten. Gegebenenfalls kann eine Nachvergütungsklausel aufgenommen werden, falls eine ganz neue lukrative Nutzung entsteht – so fühlt sich der Kreative fair behandelt und stimmt eher zu.
Zusammengefasst sind klare Nutzungsrechtsregelungen das A und O bei Verträgen im Games-Bereich. Das Unternehmen braucht umfassende Rechte, um das Spiel und begleitende Inhalte ohne rechtliche Stolpersteine zu verwerten. Die Vertragspartner (Sprecher, Streamer, Tester) müssen wissen, wozu sie ihr Einverständnis geben. Im Idealfall ist nach Unterschrift für beide Seiten glasklar, wer welche Inhalte wie und wo benutzen darf.
Release Forms, Einwilligungen und Rechtefreigaben in der Praxis
In vielen Fällen erfolgt die Rechteübertragung schon innerhalb des Hauptvertrags – etwa im Sprecher- oder Influencer-Vertrag selbst. Es gibt jedoch Situationen, in denen separate Release Forms oder Einwilligungserklärungen verwendet werden. Dies ist vor allem in der Praxis der Fall, wenn kurzfristig oder punktuell eine Nutzung von Persönlichkeitsrechten vereinbart werden muss, ohne einen umfassenden Vertrag aufzusetzen. Beispiele:
Ein Publisher veranstaltet ein Preview-Event, bei dem Fotos und Videos von anwesenden Gästen (darunter Streamer und Tester) gemacht werden. Anstatt mit jedem einen detaillierten Vertrag zu schließen, lässt man die Teilnehmer vor Ort eine Einwilligung unterschreiben, dass das entstandene Material für die Berichterstattung und Promotion des Spiels verwendet werden darf.
Ein Voice Actor, der eigentlich „nur“ seine Stimme leiht, wird gebeten, zusätzlich im Trailer-Video persönlich aufzutreten oder für Social Media abgelichtet zu werden. Hier würde man neben dem Sprechervertrag eine separate Erklärung einholen, die dieses Shooting abdeckt, damit klar ist, dass auch das Bildnis der Person genutzt werden darf.
Ein Esports-Team wird für Werbezwecke fotografiert und soll auf der Spiel-Website präsentiert werden. Jedes Teammitglied unterschreibt ein Model-Release-Formular, das die Nutzungsrechte an den Fotos auf den Publisher überträgt.
Release Forms sind meist kürzer und fokussierter als umfangreiche Verträge. Sie enthalten typischerweise:
Die Parteien bzw. die Person, die einwilligt.
Die genaue Beschreibung, welches Material betroffen ist (Fotos, Videoaufnahmen, Tonaufnahmen).
Wofür das Material verwendet werden darf (z.B. „zur Veröffentlichung auf den Websites und Social-Media-Kanälen von [Unternehmen] im Zusammenhang mit der Promotion des Spiels [Titel]“).
Eine Bestätigung, dass mit der Nutzung keine weiteren Ansprüche (z.B. Honorare) verbunden sind – oft erfolgt die Teilnahme ja freiwillig oder wird bereits anderweitig vergütet.
Ggf. Dauer und Gebietsangabe der Einwilligung (meist weltweit und zeitlich unbeschränkt, solange der Zweck das Spiel ist).
Bei Bedarf, eine Bestätigung, dass keine Widerrufsmöglichkeit mehr besteht, sobald das Material veröffentlicht ist (rechtlich kann man eine Einwilligung zum eigenen Bild zwar widerrufen, aber vertraglich kann zumindest Schadensersatz für den Widerruf vereinbart werden, was davon abschreckt).
Beispiel Formulierung (Model Release):
“Der Unterzeichner erklärt sich ausdrücklich damit einverstanden, dass Foto- und Videoaufnahmen seiner Person, die am 01.05.2025 im Rahmen des Event-Workshops zu [Spielname] entstanden sind, von der [Firma] zeitlich und räumlich unbeschränkt für Presseberichte, Marketing-Material (online wie offline) sowie in Social Media veröffentlicht und verbreitet werden dürfen. Der Unterzeichner verzichtet auf Namensnennung. Eine Vergütung hierfür ist mit der Teilnahme am Event abgegolten.”
Solche Einwilligungen sorgen für klare Verhältnisse bei der Verwendung von Personenbildern und -stimmen. Wichtig ist: Selbst mit Vertrag kann eine Person in Deutschland unter bestimmten Umständen die weitere Nutzung ihres Bildes oder ihrer Stimme untersagen, nämlich wenn durch veränderte Umstände die Nutzung unzumutbar wird (vgl. Widerruf der Einwilligung aus wichtigem Grund). Das ist jedoch ein hoher juristischer Schwellenwert und greift nur selten (z.B. wenn das Bild in einen ganz anderen Kontext gestellt würde, der rufschädigend ist). In der Games-Praxis kommt das kaum vor, solange man sich an die Absprachen hält.
Zusätzlich sei erwähnt, dass die Einwilligung in Bild- und Tonaufnahmen immer auch eine Verarbeitung personenbezogener Daten beinhaltet. Entsprechend sollten vertragliche Klauseln zur Bildnutzung im Einklang mit den Vorgaben der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) gestaltet sein. In der Praxis wird meist in der Release-Erklärung darauf hingewiesen, dass die Daten (Fotos, Namen etc.) für die genannten Zwecke gespeichert und veröffentlicht werden. So sind auch in datenschutzrechtlicher Hinsicht alle Anforderungen erfüllt.
Vergütungsmodelle, Rechteübertragung und Buy-Out-Klauseln
Das Thema Vergütung wurde in den einzelnen Kategorien bereits angesprochen. Hier fassen wir noch einmal die wichtigsten Modelle zusammen und beleuchten die Rechtsfolgen für die Beteiligten:
Pauschalhonorar mit Buy-Out: Dies ist bei Voice Actors der Regelfall und kommt auch bei Influencern häufig vor. Der Kreative erhält eine feste Summe, mit der alle erbrachten Leistungen und die Übertragung der vereinbarten Rechte abgegolten sind. Ein solcher Vertrag sollte klarstellen, dass keine weiteren Ansprüche (wie Lizenzgebühren, Tantiemen oder Boni) bestehen. Im deutschen Urheberrecht gibt es den Grundsatz der angemessenen Vergütung (§32 UrhG) und einen möglichen Nachforderungsanspruch bei außergewöhnlichem Erfolg (§32a UrhG, „Bestseller-Paragraf“). Bei echten Buy-Outs versucht man vertraglich oft festzuhalten, dass die pauschale Vergütung als angemessen vereinbart wird und auch im Falle hohen Erfolgs keine zusätzlichen Zahlungen verlangt werden können. Ob eine solche Klausel absolut wirksam ist, hängt vom Einzelfall ab; die Fairness muss gewahrt sein. Aber gerade im Gamesbereich ist es üblich, dass z.B. ein Sprecher keine Beteiligung an Verkaufszahlen erhält – anders als etwa ein Schauspieler an einem Kinofilm unter Umständen beteiligt sein kann. Auch bei Testern, die bezahlt werden, wäre es nahezu immer pauschal.
Leistung nach Aufwand (Stunden-/Tagessatz): Insbesondere bei Sprechern wird oft nach tatsächlichem Aufwand bezahlt, also pro Aufnahme-Stunde oder pro Einsatztag. Dieser Satz kann im Vertrag genannt oder auf ein Gagenmodell Bezug genommen werden. Entscheidend ist, ob darin schon die Rechte mit enthalten sind oder ob es getrennte Positionen gibt (z.B. Studiozeit X €/Stunde plus Buyout-Pauschale Y € für die Rechte). In Deutschland besteht keine gesetzliche Pflicht zu residualen Zahlungen für Sprecher in Games, daher ist es Verhandlungssache.
Erfolgsabhängige Vergütung: Bei Influencern möglich (Bonus pro 1.000 Views, Affiliate-Provision pro verkauftem Spiel über einen Code etc.). Hier muss der Vertrag messbare Kriterien festlegen und oft auch eine Obergrenze (Cap) oder ein genaues Tracking-Verfahren. Solche variablen Vergütungen bergen Streitpotential, daher sollte man sie nur einsetzen, wenn man die Auswertung sauber gewährleisten kann. Mit Voice Actors oder Testern sind erfolgsabhängige Zahlungen ungewöhnlich – ihr Beitrag ist vorgelagert und wird unabhängig vom Erfolg entgolten.
Sachleistungen und immaterielle Vergütung: Gerade im Tester-Bereich (Beta-Tests) wird selten Geld fließen. Stattdessen gibt es andere Formen von „Vergütung“: Early Access selbst ist eine Art Benefit, oft erhalten Tester das fertige Spiel umsonst, werden in Credits erwähnt oder bekommen Goodies. Bei Influencern ebenfalls denkbar: Bereitstellung von Hardware (z.B. ein neuer PC oder VR-Headset für den Stream), Einladung auf Messen mit Übernahme der Reisekosten etc. All das sollte im Vertrag oder Anhang dokumentiert werden, damit Klarheit herrscht, welche Gegenleistungen der Influencer/Testspieler für sein Mitwirken bekommt.
Teilklauseln zu Auslagen und Spesen: Bei allen, die eine Leistung erbringen, stellt sich die Frage, wer Nebenkosten trägt. Im Sprechervertrag: zahlt der Sprecher die Anreise zum Studio selbst oder übernimmt das Studio die Fahrt-/Hotelkosten? Bei Influencern: Wer zahlt die Internetkosten für den zusätzlichen Traffic? Meist trivial, aber bei Events werden Reisekosten oft übernommen – das sollte geregelt sein (z.B. „Reisekosten bis zu X Euro werden gegen Beleg erstattet“).
Währung und Steuer: In internationalen Konstellationen ist zu definieren, in welcher Währung gezahlt wird und wer Wechselkursrisiken trägt. Üblicherweise zahlt der Auftraggeber in der Heimatwährung des Auftragnehmers oder in einer gängigen Währung (Euro, USD) und alle eventuell anfallenden Steuern im Empfängerland gehen den Auftraggeber nichts an. Andersherum muss der Auftraggeber aber schauen, ob er im eigenen Land Abzüge vornehmen muss (z.B. Künstlersozialabgabe, oder bei Zahlungen ins Ausland eventuell Quellensteuer einbehalten – letzteres kommt bei solchen Dienstleistungen selten vor, eher bei Lizenzzahlungen). Eine klare Klausel „alle Beträge verstehen sich inklusive sämtlicher anfallender Steuern und Abgaben“ kann verhindern, dass nachträglich jemand mehr Geld fordert, weil er z.B. die Mehrwertsteuer nicht bedacht hat.
Rückforderungen und Ausfall: Was, wenn der Voice Actor liefert, das Spiel aber nie erscheint? Oder umgekehrt: Was, wenn der Voice Actor nach halber Arbeit ausfällt? Verträge sollten regeln, wie in solchen Fällen verfahren wird. Oft wird eine „Falls das Projekt nicht realisiert wird“-Klausel aufgenommen, die dem Sprecher dennoch einen Teil der Gage belässt (schließlich hat er bereits Arbeit investiert), aber vielleicht nicht alles. Bei Influencern: Wird die Kampagne abgesagt, erhält er eventuell eine Ausfallpauschale, oder man vereinbart, dass bei kurzfristiger Absage seitens des Unternehmens ein Teilhonorar fällig wird. Solche Bedingungen sichern die Talente gegen Komplettausfall und motivieren zugleich das Unternehmen, nur ernst gemeinte Deals einzugehen.
Beteiligungen und Lizenzen: In Ausnahmefällen könnte es Modelle geben, wo z.B. ein sehr prominenter Influencer nicht einfach ein Honorar nimmt, sondern am Umsatz beteiligt wird, oder ein Sprecher als bekannter Schauspieler vielleicht doch Tantiemen analog Film erhält. Solche Konstellationen sind selten und sehr individuell. Erwähnungshalber: Dann würde der Vertrag eher wie ein Lizenzvertrag aussehen, wo das Talent Lizenzgeber ist und das Studio Lizenznehmer, mit komplexen Abrechnungsmodellen etc. Das sprengt aber meistens den Rahmen im Gamesbereich, insbesondere in Deutschland.
Beispielklausel Buy-Out (Vergütung):
“Mit der vorstehenden Pauschalvergütung sind sämtliche Leistungen des Sprechers sowie die Einräumung der vertraglich vereinbarten Nutzungsrechte vollständig abgegolten. Dem Sprecher stehen – auch bei überdurchschnittlichem Erfolg des Spiels – keine weiteren Vergütungs- oder Beteiligungsansprüche zu. §32a UrhG bleibt unberührt, wobei die Parteien bereits jetzt übereinstimmend davon ausgehen, dass die vereinbarte Vergütung dem mutmaßlich angemessenen Ertrag entspricht.”
Diese Musterformulierung versucht sicherzustellen, dass das Unternehmen nicht im Nachhinein mit Forderungen konfrontiert wird, sollte das Spiel ein großer Hit werden. Sie weist auf §32a UrhG (Bestseller-Paragraf) hin, macht aber zugleich klar, dass beide Seiten die Vergütung als fair erachten. Ganz „aushebeln“ kann man gesetzliche Ansprüche damit zwar nicht, aber man schafft eine vertragliche Vertrauensbasis und eine Hürde für Nachforderungen.
Internationale Zusammenarbeit und Rechtswahl
Die Games-Branche ist international – und das gilt auch für die Zusammenarbeit mit Voice Talents, Streamern und Testspielern. Häufig kommen z.B. die Sprecher für englische Versionen aus den USA oder UK, die bekannten Streamer sitzen rund um den Globus und Beta-Tester findet man in jeder Zeitzone. Was bedeutet das für Verträge?
Sprach- und Rechtsraum: Zunächst muss entschieden werden, in welcher Sprache und unter wessen Recht der Vertrag geschlossen wird. Ein deutscher Entwickler, der mit einem US-Streamer einen Deal macht, wird kaum deutsches Vertragsdeutsch verwenden können; hier bietet sich ein englischer Vertragstext an. Viele größere Studios haben zweisprachige Vertragsmuster oder nutzen von vornherein englische Verträge – selbst mit deutschen Talents – um flexibel zu bleiben. Als Rechtswahl wird dennoch nicht selten deutsches Recht vereinbart, wenn der Publisher darauf vertraut. Jedoch: Der ausländische Partner muss dem zustimmen. Manche Influencer oder ihre Agenten verlangen stattdessen eine neutrale Jurisdiktion (z.B. englisches Recht) oder ihr Heimatrecht. Das ist Verhandlungssache. Wichtig ist, überhaupt eine Rechtswahl zu treffen, sonst können im Streitfall komplizierte Kollisionsregeln greifen.
Gerichtsstand vs. Schiedsgericht: Ist der Vertragspartner im Ausland, stellt sich die Frage der Durchsetzbarkeit. Ein deutscher Gerichtstitel nützt wenig, wenn der Influencer in Kalifornien sitzt und nicht freiwillig zahlt. Daher überlegen manche Unternehmen, eine Schiedsgerichtsvereinbarung (Arbitration Clause) einzubauen, da Schiedssprüche international besser vollstreckt werden können (New Yorker Übereinkommen). Allerdings sind Schiedsverfahren teuer, was bei kleineren Streitwerten (z.B. ein 5.000 € Honorarstreit) unverhältnismäßig wäre. Alternativ kann man vereinbaren, dass im Ernstfall ein bestimmtes staatliches Gericht zuständig ist (z.B. in Köln, wenn deutsches Recht gilt). Für den internationalen Partner ist das eventuell abschreckend, daher muss man hier einen pragmatischen Weg finden. In vielen Fällen wird es nie zum Streit kommen – aber als Vertragsjurist denkt man solche Worst Cases natürlich mit.
Besonderheiten verschiedener Länder:
USA: Die Zusammenarbeit mit US-Talents bringt oft die Thematik des Right of Publicity ins Spiel – das ist das amerikanische Pendant zum Persönlichkeitsrecht am eigenen Bild/Name. Verträge sollten diese Begriffe aufnehmen (z.B. „Artist grants the right to use his name, likeness and voice…“), um klarzustellen, dass derjenige zustimmt. Außerdem sind in den USA Haftungsfreistellungen und Haftungsbeschränkungen viel üblicher. Ein US-Influencer ist womöglich überrascht, wenn ein Vertrag eine Vertragsstrafe enthält – in manchen Bundesstaaten könnten extreme Strafzahlungen problematisch sein, während in Deutschland eine Vertragsstrafe normal ist. Hier hilft es, Klauseln zu adaptieren (vielleicht statt fester Strafe eher pauschalierter Schadensersatz) und die Sprache dem Common Law-Stil anzupassen.
Verbraucherrecht bei Hobby-Testern: Theoretisch könnten einzelne Talents als Verbraucher gelten (z.B. ein einmaliger Beta-Tester, der privat agiert). Wenn ein solcher Vertrag über Ländergrenzen geschlossen wird, könnten verbraucherschützende Normen des Wohnsitzlandes eingreifen. In der EU darf man Verbraucher durch Rechtswahl keine Schutzvorschriften nehmen. In der Praxis laufen die meisten Verträge aber mit Leuten, die das gewerblich/freiberuflich machen – etwa professionelle Streamer oder Sprecher mit Gewerbe. Dennoch: Wenn ein Hobby-Tester aus Frankreich rekrutiert wird und der Vertrag online abgeschlossen wird, könnten z.B. französische Verbraucherschutzregeln gewisse Formvorschriften oder Widerrufsrechte vorsehen. In wichtigen Fällen zieht man daher lokale Juristen hinzu oder wählt den Weg, solche Personen nur über allgemeine Beta-AGB zu verpflichten (wobei dann individuelle NDA-Regelungen schwer durchsetzbar sind).
Weltweite Nutzungsrechte: Wie oben betont, sollten die lizenzierten Rechte immer weltweit gelten. Das muss im Vertrag stehen („weltweit“ oder „worldwide“). Territorial beschränkte Rechte wären ein Albtraum für ein global veröffentlichtes Spiel – man stelle sich vor, man dürfte die Aufnahme eines Sprechers in Asien nicht verwenden, weil der Vertrag nur EU abdeckt. Ebenso muss die zeitliche Dimension global gedacht sein: Im Internetzeitalter verschwimmen Release-Grenzen, und Content kann noch Jahre später relevant sein.
Währung und Transfer: Bereits angesprochen – international muss man klären, wie das Geld fließt. PayPal, Banküberweisung, und welche Gebühren von wem getragen werden. Ein Satz im Vertrag kann z.B. regeln: „Etwaige Bankgebühren für internationale Überweisungen trägt der Empfänger.“ Unterschiedliche Währungen können im Vertrag fix in eine umzurechnende Referenzwährung gestellt werden, um das Risiko von Kursschwankungen zu minimieren.
Steuern und Sozialabgaben: Einige Länder haben sogenannte Withholding Taxes auf Dienstleistungen aus dem Ausland – der Auftraggeber muss einen Teil einbehalten und an sein Finanzamt abführen. Das ist für kreative Dienstleistungen wie hier meistens nicht der Fall (eher bei Lizenzgebühren), aber geprüft werden sollte es. Ebenfalls gilt: Jeder ist für seine eigenen Steuern verantwortlich – das schreibt man idealerweise auch in den Vertrag. In Deutschland wurde bereits die Künstlersozialabgabe erwähnt; in anderen Ländern gibt es teils ähnliche Abgaben. Internationale Verträge sollten so formuliert sein, dass jeder Part für die Abführung seiner Steuern und Abgaben selbst zuständig ist.
Arbeitsrechtliche Risiken: Gerade bei wiederholter oder intensiver Zusammenarbeit mit Einzelpersonen im Ausland muss man aufpassen, nicht ungewollt ein Arbeitgeber-Arbeitnehmer-Verhältnis zu begründen. In manchen Ländern gibt es strenge Kriterien, wann ein Contractor als Angestellter gilt. Das kann etwa relevant werden, wenn ein Streamer quasi Vollzeit für einen Publisher als festes „Gesicht“ auftritt. Dann müsste man eventuell eher an eine Festanstellung denken oder zumindest die Verträge so gestalten, dass klar ein unabhängiges Dienstverhältnis vorliegt (kein umfassendes Weisungsrecht, freie Zeiteinteilung etc.), um arbeitsrechtliche Ansprüche zu vermeiden.
Gewerkschaften und Verbände: International können branchenspezifische Gewerkschaftsregeln ins Spiel kommen. In den USA etwa SAG-AFTRA für Sprecher: Wenn ein Voice Actor gewerkschaftlich organisiert ist und das Projekt unter die dortigen Regeln fällt, muss der Vertrag bestimmte Mindestbedingungen erfüllen (z.B. Gagensätze, Ruhepausen, Maximaldauer pro Session). Europäische Länder haben zum Teil ähnliche Schauspielergewerkschaften mit Best Practices, wobei im Gaming-Bereich kein flächendeckender Tarifvertrag existiert. Ein erfahrener Vertragsexperte wird diese möglichen Vorgaben kennen und abklären, ob sie zur Anwendung kommen. Auch die Einbindung internationaler Esport-Teams kann Besonderheiten mit sich bringen – etwa Regelungen in den Teamverträgen, die berücksichtigt werden müssen.
Fazit
Ob Stimmenkünstler, Online-Influencer oder eifrige Spieletester – sie alle leisten wertvolle Beiträge im Lebenszyklus eines Videospiels. Damit aus Kreativität und Kooperation kein juristisches Minenfeld wird, bedarf es gut durchdachter Verträge. Die Vertragsgestaltung mit Voice Actors, Streamern und Testspielern im Gamesrecht erfordert ein breites Know-how: Man muss Urheber- und Medienrecht, Persönlichkeitsrecht, Datenschutz und oft internationale Bezüge unter einen Hut bringen. Ein professionell aufgesetzter Vertrag schafft klare Verhältnisse: Das Spieleunternehmen erhält die notwendigen Rechte und Zusicherungen, während der Vertragspartner seinen Leistungsumfang, seine Vergütung und den Schutz seiner Person und Beiträge gewährleistet sieht.
In der Praxis hat sich gezeigt, dass präzise und umfassende Vereinbarungen spätere Konflikte nahezu immer verhindern können. Jeder Punkt – von der Rechteübertragung an einer Stimme über die Pflicht eines Streamers zur Kennzeichnung von Werbung bis zur Geheimhaltung beim Beta-Test – sollte ausdrücklich geregelt sein. Dabei gilt es, ausgewogen zu bleiben: Verträge sind nur dann erfolgreich, wenn beide Seiten sie fair finden und gerne unterschreiben. Gerade im dynamischen Umfeld der Games- und Streaming-Branche ist Flexibilität wichtig – etwa Klauseln, die neue Entwicklungen (wie KI-Nutzung oder neue Plattformen) antizipieren.
Abschließend lässt sich sagen: Verträge im Gamesrecht sind Spezialanfertigungen, keine Massenware. Wer hier mit Standardvorlagen arbeitet, riskiert Lücken. Die hier erläuterten Schwerpunkte und Beispiele zeigen, worauf es ankommt. Mit diesem Rüstzeug kann man die Zusammenarbeit mit Sprechertalenten, Influencern und Testspielern so gestalten, dass rechtlich alles in geordneten Bahnen verläuft – und man sich voll und ganz auf das gemeinsame Ziel konzentrieren kann: ein großartiges Spiel zu entwickeln und erfolgreich zu veröffentlichen.