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Fortnite Fanartikel: Achtung Abmahngefahr!

Aktuell kann ich nur davor warnen, unauthorisierte Fan-Artikel von Fortnite, des Herstellers Epic Games, wie beispielsweise die Replik des Loot-Lamas, Tassen oder Aufkleber auf Handelsplattformen wie Ebay oder Amazon anzubieten. Mir liegen aktuell mehrere Abmahnungen von Epic Games vor.

Die Kanzlei Beiten Burkhardt macht dabei einen Verstoß gegen § 8 Abs 1 UWG aufgrund des Verstoßes gegen die §§ 3, 4 Abs. 3 a) und b) UWG geltend. Die Übernahme der Abbildungen aus “Fortnite” und das Anbieten der entsprechenden Produkte unter der Bezeichnung “Fortnite” seien  eindeutige Hinweise auf die ,,Fortnite”-Welt und würd unter unlauterer Ausbeutung des guten Rufs von ‘”Fortnite” und zur Förderung des eigenen Absatzes eingesetzt.

Damit würde der Prestige- und lmagewert der ,,Fortnite”-Welt zu eigenen wirtschaftlichen Zwecken ausgebeutet, eine Verwechslungsgefahr verursacht, die bereits gegeben sei, wenn beim Publikum der irrige Eindruck erweckt wird, dass zwischen dem Anbieter und Epic Games rechtliche, geschäftliche, organisatorische oder sonstige Beziehungen bestehen würden, die den Anbieter zum Verkauf von Merchandiseprodukten zur ,,Fortnite”-Welt berechtigen.

Ein solches Geschäftsverhalten hatte der BGH bereits im Jahr 1959 in der,,Bambi”-Entscheidung verboten und treffend als ,,unlauteres Schmarotzen am fremden Arbeitserfolg” bezeichnet und als Verstoß gegen die Generalklausel des UWG angesehen.

Zudem macht Epic Games  Markenrechte Kraft Verkehrsgeltung an der bekannten Marke “Fortnite” und in Kürze auch an der Marke “Fortnite” (UM 017947714) geltend, woraus ein Unterlassungsanspruch aus § 14 Abs. 5 MarkenG folgen soll.

Ob dies wirklich der Fall ist, sei dahin gestellt. Ebenso ob die Abmahnungen wirklich berechtigt sind. Epic Games mahnt jedoch mit sehr hohen Streitwerten ab, die schnell im vierstelligen Bereich Anwaltskosten verursachen und verlangt zudem Schadensersatz- und Auskunftsansprüche.

Gewerbliche Handlungen sollten daher vorher mit einem spezialisierten Rechtsanwalt  besprochen werden und eventuelle Zulieferer, vor allem aktuell aus Fernost, genau überprüft werden. Aber auch private Anbieter sollten vorsichtig sein. Epic Games macht, neben Ansprüchen aus dem Wettbewerbsrecht, Ansprüche aus Urheberrecht geltend. Ansprüche aus dem Urheberrecht unterliegen nicht der Tatbestandsvoraussetzung des gewerblichen Handelns bzw. der Wettbewerbereigenschaft. Unter Umständen schützt in diesem Fall auch nicht die Tatsache, dass die Gegenstände woanders, beispielsweise auf Amazon vorab regulär gekauft wurden. Zu prüfen ist in diesem Fall nämlich, ob diese Händler die Gegenstände mit Zustimmung von Epic Games nach Europa einführen durften. Ist dies nicht der Fall, weil beispielsweise ein Sticker, ein Aufkleber oder ein Schlüsselanhänger in China produziert und von dort verschickt wurde, kann ein Weiterverkauf in Deutschland unter Umständen auch für private Händler eine Urheberrechtsverletzung darstellen und der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz keine Rechtfertigung bieten.

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Verstoßen Free2Play-Spiele gegen die Preisangabenverordnung?

Wie im Vorgänger-Artikel erwähnt, kommt bei vielen Spielen, die Free2Play als Vertriebsmodell nutzen, unter Umständen auch ein Verstoß gegen § 3a UWG i.V.m. § 1 Abs. 1 S. 1, Abs. 6 S. 1 Preisangabenverordnung in Betracht.

Nach § 1 Abs. 1 PAngV sind natürlich auch Anbieter von Free2Play-Spielen zur Angabe vom Gesamtpreisen verpflichtet. Lässt sich ein umfassender Gesamtpreis aufgrund der Beschaffenheit der Waren oder Dienstleistungen (insbes. wegen der Zeit- und Verbrauchsabhängigkeit einzelner Preiskomponenten) vernünftigerweise nicht im Voraus berechnen, können und müssen sie zwar nicht in einen einheitlichen Endpreis einbezogen werden.

In diesem Fall ist aber die Art der Preisberechnung anzugeben und es sind die hierbei einzusetzenden Preisparameter nicht nur pauschal zu benennen, sondern auch zu beziffern. Soweit sich dies nicht unmittelbar aus dem Wortlaut des § 1 Abs. 1, S. 1 PAngV ergibt, soll dies nach der aktuellen Rechtsprechung des BGH jedoch aus einer richtlinienkonformen Auslegung des § 1 Abs. 6, S. 1 PAngV anhand von Art. 7 IV lit. c UGP-RL folgen (BGH vom 14.01.2016 – I ZR 61/14, WRP 2016, 581 – Wir helfen im Trauerfall).

Bei vielen Spielen kann man im Shop eine digitale Währung oder besondere Gegenstände für echtes Geld erwerben. Da hierbei natürlich oft die Verbrauchsbezogenheit maßgeblich ist, ist es selbstverständlich meist nicht möglich Endpreise bei Vertragsschluss anzugeben. Gleichwohl könnten Free2Spiele aber ohne Schwierigkeiten Angaben zu den Preisparametern machen, und zwar bereits zum Zeitpunkt des Vertragsschlusses.

Der für den Vertragsschluss und die Erfüllung solcher Preisinformationspflichten maßgebliche Zeitpunkt ist nicht erst dann gegeben, wenn der einzelne Spieler digitale Gegenständige oder Währungen während des Spiels für echtes Geld erwirbt, sondern der maßgebliche Zeitpunkt ist die dem Download des Spiels folgende Registrierung/Installation bzw. der Startvorgang. Zu diesem Zeitpunkt findet meist der maßgebliche Vertragsschluss zwischen dem Spielepublisher/Entwickler und dem Spieler statt.

Zu diesem Zeitpunkt informieren Entwickler jedoch regelmäßig, wenn überhaupt, Spieler nur in ihren Nutzungsbedingungen, also „im Kleingedruckten“, über den Umstand, dass das Spiel es ermöglicht virtuelles Geld und virtuelle Güter zu kaufen. Eine Information über die Preisparameter erfolgt meist nicht.

Im Gegenteil: Oft sehen die Nutzungsbedingungen sogar vor, dass die Preisgestaltung der virtuellen Gegenstände oder Währungen der Änderung ohne Ankündigung unterliegen.

Diese Unterlauterkeit ist auch eine spürbare Handlung (was eine Voraussetzung für einen UWG-Verstoß ist), da die Anbieter es bewusst in ihrem Geschäftsmodell darauf anlegen preisintransparent zu sein und damit oft eine besondere Schwere der Handlung vorliegt. Da es bei diesem Vertriebsmodell auch um einen bewussten Paradigmenwechsel der Spieleindustrie geht (wenn dieser nicht schon vollzogen ist) besteht eine erhebliche Nachahmungsgefahr, sofern wettbewerbswidrige Ausgestaltungen des Free2Play-Modells nicht unterbunden werden.

Vielen der häufig anzutreffenden Ausgestaltungen entsprechen daher nicht den Anforderungen von § 1 Abs. 6 PAngV, insbesondere nicht der Preisklarheit und ein solches dieses Verhalten wäre daher nach § 3a UWG als unlauter zu qualifizieren.

Auch bei dieser Rechtsfrage, ähnlich wie in der Konstellation aus meinem Parallel-Artikel, kommt es somit natürlich auf die konkrete Ausgestaltung an. In vielen Fällen, sind die Praktiken jedoch durchaus kritikwürdig, sowohl aus rechtlicher Sicht, als auch bezüglich Marketing. Auch diese Frage ist,  wie auch die Lootbox-Problematik, einer heftigen Diskussion ausgesetzt und es ist durchaus nicht abwegig anzunehmen, dass bei besonders krassen Fehlverhalten einiger Entwickler, im nächsten Jahr auch Abmahnungen zwischen Wettbewerber folgen werden. Es sollte daher das eigene Spiel, die AGB und auch die konkrete Ausgestaltung der Prozess einem kritischen Blick unterworfen werden und im Zweifel ein Spezialist auch einen zweiten Blick riskieren.

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Ist das Vertriebsmodell Free2Play wettbewerbswidrig?

In einem von mir vertretenen Fall stellt sich, neben zahlreichen weiteren Problemen, aktuell die Frage, ob das von vielen Publisher verwendete Free2Play Modell, häufig auch noch garniert mit den aktuell sehr umstrittenen Lootboxen, nicht gegen deutsches Recht verstößt.

Vorab möchte ich betonen, dass die nachfolgenden Ausführungen – noch – sehr akademischer Natur sind, es oft auf die konkrete Ausgestaltung ankommt und zu diesem Problem bislang kaum Schrifttum und schon gar nicht Rechtsprechung existiert. Politisch und juristisch formieren sich aber Proteste gegen die extensive Ausgestaltung des Free2Play Modells. Dies gilt für Lootboxen für die Benelux-Staaten und für die Fragen der Preistransparenz für das Vereinigte Königreich.

Die Ausführungen beziehen sich somit durchaus auf eine, wie ich finde durchaus vertretbare, Meinung. Ich verzichte darauf, den Text ständig mit einem „in meiner Meinung“ oder „unter Umständen“ zu überfrachten. Der Artikel versucht bestimmte Rechtsfragen auch zu vereinfachen. Gerne stelle ich mich der Diskussion und kann einzelne Punkte auch mit Schrifttumzitaten garnieren!

Wie erwähnt könnte das Free2Play Modell, in zahlreichen Ausgestaltungenn,  im deutschen Recht eine Unlauterkeit wegen Verstoßes gegen § 3 Abs. 3 UWG i.V.m. Nr. 21 des Anhangs zu § 3 Abs. 3 UWG zur Folge haben. Nach § 3 Abs. 3 UWG i.V.m. Nr. 21 des Anhangs zu § 3 Abs. 3 UWG ist unzulässige geschäftliche Handlung stets dann gegeben, wenn das Angebot einer Ware oder Dienstleistung als „gratis“, „umsonst“, „kostenfrei“ oder dergleichen dargestellt wird und wenn der Nutzer hierfür gleichwohl aber Kosten zu tragen hat.  Dies soll nur dann nicht gelten, wenn die Kosten im Zusammenhang mit dem Eingehen auf das Waren- oder Dienstleistungsangebot oder für die Abholung oder Lieferung der Ware oder die Inanspruchnahme der Dienstleistung unvermeidbar sind. Solche unvermeidbaren Kosten wären bei einem Onlinespiel etwa die Strom- oder Providerkosten des Nutzers.

Die Vorschrift knüpft hinsichtlich ihres Zwecks an die Lockwirkung eines kostenlos angebotenen Produktes an. Sie will den Verbraucher vor einer Irreführung durch die Verwendung von Begriffen „kostenlos“ oder „gratis“ und insbesondere vor einer Irreführung über die Kosten schützen, die bei Inanspruchnahme des Angebots anfallen, sofern sie nicht unvermeidbar sind. Sie zwingt damit indirekt den Unternehmer, den Verbraucher über diese Kosten ausreichend zu informieren.

Wesentlicher Zweck dieser per-se Verbotsnorm ist also die Preistransparenz.

Der Tatbestand setzt (1) das Angebot eines kostenlosen Produktes voraus und (2) die Verpflichtung zur Tragung von Kosten, die (3) nicht unvermeidbar sind. Bei der Bewertung, ob der Tatbestand erfüllt ist, ist der Gesamteindruck maßgeblich.

Die erste Tatbestandsvoraussetzung ist oft erfüllt, denn meist werden Spiele, beispielsweise im Appstore, kostenlos angeboten und auch aggressiv derart beworben. Aber auch die weiteren Voraussetzungen sind oft erfüllt, denn der Nutzer trägt in der Folge regelmäßig Kosten, die nicht unvermeidbar sind.

Hierunter sind zum einen Kosten zu verstehen, die entstehen, wenn der Nutzer das Angebot annimmt, also im Zeitpunkt des Downloads bzw. der Registrierung. Hierbei kann es jedoch nicht allein bleiben, denn der Begriff der Kosten im Sinne dieser Vorschrift ist zur Gewährleistung der Preistransparenz in einem weiten Sinne zu verstehen und erfasst auch die im Gesamtangebot (erg.: also im gesamten Spiel) versteckten (erg.: späteren) Kosten.

Somit fallen unter die Norm nicht nur Kosten, die im Zeitpunkt der Annahme (also im Zeitpunkt des Downloads und der anschließenden Registrierung) bereits vollumfänglich feststehen, denn eine so restriktive Auslegung der Vorschrift wäre weder richtlinienkonform, noch würde sie dem Sinn und Zweck der Norm entsprechen.

Im Text der Richtlinie EG/29/2005 heißt es im Anhang unter Ziffer 20 ausdrücklich:

„Ein Produkt wird als „gratis“, „umsonst“, „kostenfrei“ oder Ähnliches beschrieben, obwohl der Verbraucher weitere Kosten als die Kosten zu tragen hat, die im Rahmen des Eingehens auf die Geschäftspraktik und für die Abholung oder Lieferung der Ware unvermeidbar sind.“

Nimmt man den Wortlaut der Richtlinie, aber auch den Sinn und Zweck der Norm ernst, so kann es keinen Unterschied machen, ob die Kosten bereits bei Annahme des Angebotes feststehen oder nicht. Denn auch bei Kosten, die sich erst im Verlauf der Nutzung der Hauptleistung variabel ergeben, muss der Grundsatz der Preistransparenz vollumfänglich gelten.

Zumindest hat der Betreiber eines Geschäftsmodells, dass es ganz wesentlich darauf anlegt, dass dem Kunden weitere (vermeidliche) Kosten entstehen, den Kunden bereits zu Beginn der Nutzung vollumfänglich über die Möglichkeit von Kosten und deren etwaigen Tatbestände und Höhe zu informieren. Hierzu gehört, dass der Verbraucher schon vor dem Download (der für ihn ja bereits in der Regel mit Kosten, wenn auch unvermeidbaren Kosten verbunden ist), spätestens jedoch vor der Registrierung über diese Umstände informiert wird.

Hier kann dann nicht eingewendet werden, dass die genaue Berechnung der Kosten ja vom Verhalten des Nutzers abhänge und daher im Voraus vernünftigerweise nicht berechnet werden könne. Denn in einem solchen Fall hat der Anbieter dann deutlich über die Möglichkeit von Kosten und die einzelnen Kostenparameter im Spielverlauf konkret zu informieren.

Dies ist oft der Fall, denn meist wird erst während des Spiels, also dann, wenn ein Spieler erheblichen aleatorischen Anreizen ausgesetzt ist und sich in einer Wettbewerbssituation mit anderen Mitspielern befindet, über käufliche Zusätze, Beschleunigungen oder Zeitersparnisse informiert. In einer solchen Situation ist ein Spieler dann, insbesondere wenn er bereits erhebliche Zeit in das Spiel investiert hat, umso mehr bereit auch Geld für einen weiteren Erfolg im Spiel zu zahlen, insbesondere dann, wenn er sieht, dass er aufgrund des Verhaltens seiner Mitspieler und Mitbewerber bei Fortsetzung seines – kostenlosen – Spiels erhebliche Wettbewerbsnachteile hätte. Dass es hier dann zu regelrechten Aufschaukelungseffekten im Spiel kommen kann liegt auf der Hand und dies ist bereits für Erwachsene, auf jeden Fall aber für minderjährige Spieler mit einem erheblichen Risikopotential verbunden.

Unter Gesamtwürdigung dieser Umstände fällt daher auch die konkrete Ausgestaltung vieler Free2Play-Spiele unter das Verbot des § 3 Abs. 3 UWG i.V.m. Nr. 21 des Anhangs zu § 3 Abs.3 UWG.

Dabei sollte natürlich ausdrücklich betont werden, dass es nicht Aufgabe des Wettbewerbsrechtes sein kann per se das Free2Play-Vertriebsmodell zu unterbinden, bei denen das Hauptprodukt kostenlos vergeben wird und sich der Umsatz für den Unternehmer dann aufgrund weiterer Zubehörverkäufe ergibt. Solche Vertriebsmodelle sind prinzipiell zulässig, sie unterliegen jedoch hinsichtlich des allgemein verbraucherschützenden und insbesondere jugendschützenden Gebotes der Preistransparenz besonders hohen Anforderungen, um sie rechtskonform auszugestalten.

Dies ist vor allem in Spielen mit einem großen Player vs. Player Angebot der Fall, denn in solchen Situationen kann es zu unkontrollierten Aufschaukelungseffekten beim Kauf von Zubehör, eventuell sogar in Form von Lootboxen, kommen.

Je nach Ausgestaltung des Spieles, könnte daher, aufgrund der Kombination von Preisintransparenz und produktbedingten aleatorischen und spielwettbewerblichen Anreizen, zumindest ein Verstoß gegen § 3 Abs. 1 UWG vorliegen.

§3 Abs. 1 UWG dient als Auffangtatbestand für solche geschäftlichen Handlungen, die von den besonderen Unlauterkeits- bzw. Verbotstatbeständen des Lauterkeitsrechts, etwa den im Anhang zu § 3 Abs. 3 UWG genannten nicht oder nur in Teilaspekten erfasst werden.

Die Wertungsmöglichkeiten des § 3 Abs. 1 UWG bieten daher auch Raum für neuartige Fallgestaltungen. Um eine solche neuartige Fallgestaltung handelt es sich bei dem seit einigen Jahren praktizierten Vertriebsmodell Free2Play der Spieleindustrie. Während Spiele in der Vergangenheit stets im klassischen Lizenzmodell gegen eine Einmalzahlung des Verbrauchers vertrieben wurden und somit für den Nutzer vollumfänglich preistransparent waren, stellt Free2Play“ einen bewussten Paradigmenwechsel in den Vertriebs- und Erlösstrukturen der Spielehersteller dar. Diese bewusste Entscheidung hierfür ist aber eine Entscheidung für mehr Erlöse und nicht für weniger.

Aus gutem Grund sind begegnen einzelne Ausgestaltungen dieses Vertriebsmodells erheblichen rechtlichen und auch politischen Bedenken beispielsweise der Verbraucherschutzzentralen oder aber auch der EU-Kommission.

Im nächsten Artikel widme ich mit der Frage, ob ein UWG-Verstoß vieler Free2Play Spiele aufgrund des Verstoßes gegen Preistransparenzklauseln vorliegen könnte.

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Sind Lootboxen Glückspiel?

Lootboxen sind ein Phänomen, das aus dem Free2Play Bereich in Asien kommt, und inzwischen in fast allen Mobile-Spielen zu finden ist. Zu Lootboxen gibt es vielfältige Probleme, sowohl betriebswirtschaftlicher als auch rechtlicher Natur.

Bei Fragen der rechtlichen Natur handelt es sich vorwiegend um die Frage des Glückspieles und um die Frage, ob die Implementierung gegen Normen verstößt, die für ordnungsgemäße Preisangaben sorgen sollen, in Deutschland vorrrangig die Preisangaben-Verordnung.

In den nächsten Tagen werde ich mich vielfältigen Fragen dazu stellen. Heute sei die Frage problematisiert, ob es sich bei Beutekisten unter Umständen um Glückspielelemente handelt könnte und in diesem Fall die betreffenden Spiele Regelungen des Glücksspielstaatsvertrages unterliegen könnten.

Zu dieser Frage gibt es einen gelungenen Artikel in der juristischen Zeitung ZfWG – Zeitschrift für Wett- und Glücksspielrecht. Der Artikel geht zunächst von der Legaldefinition aus

Danach liegt ein Glücksspiel dann vor,

„wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die Entscheidung über den Gewinn
hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist.“

Der Artikel schafft es sauber zu subsumieren, dass bereits nach dem aktuell herrschenden Verständnis die Verwendung von Lootboxen (jedenfalls) in ihren häufigsten Varianten regelmäßig als Angebot von Glücksspiel zu bewerten ist.

Auch wenn es dazu Angriffspunkte gibt, da es unter anderem auch davon abhängen kann, ob Gegenstände aus den Lootboxen einen wirtschaftlichen Wert haben – was wiederum unter Umständen vom sonstigen Gamedesign abhängt – so kann die Gefahr für Anbieter von Mobilespielen groß sein und es empfielt sich, diese Frage unter Umständen von einem Spezialisten prüfen zu lassen.

Es ist jedenfalls so, dass die Aufsichtsbehörden immer aufmerksamer werden, die Diskussion, auch angefacht von den Vorgängen in den Benelux bzgl. der Zulässigkeit von Lootboxen. Das gilt insbesondere wenn man bedenkt, dass das Kriterium des „wirtschaftlich gleich- oder höherwertigen“ Gewinns sich nicht unmittelbar aus dem Gesetz ergibt, sondern ein von der Rechtsprechung herangezogenes ungeschriebenes Tatbestandsmerkmal darstellt. Es wäre somit schnell eine entsprechende Anpassung durch bloße Klarstellung der Rechtsprechung denkbar. Eine eigene Gesetzesänderung wäre nicht erforderlich. Eine zeitnahe gesetzliche Regulierung ist durchaus zu erwarten und Anbieter sollten Vorkehrungen dazu treffen.

Den vollständigen, sehr juristischen Artikel, findet man übrigens hier.

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“More than just a game” in Frankfurt

Morgen findet in Frankfurt eine Fachtagung für Rechtsanwälte mit dem Schwerpunkt Computerspiele und digitale Medien statt.

Ich bin morgen auch dabei in folgendem Blog

17.15-17.35       The Epic BOT Battle

  • Marian Härtel, Lawyer, Consultant (pro bots)vs.
  • Mark Brown, Partner, Bristows (against bots)

und werde natürlich gleichzeitig versuchen, die neuesten Trends für aktuelle und zukünftige Mandanten mit aufzuschnappen. Ich werde gerne berichten, was sich aktuell so entwickelt – auch außerhalb Deutschlands.

 

Das vollständige Programm lautet wie folgt:

PROGRAMME

09.30-09.45        Welcome – Dr Gaetano Dimita, Dr Andreas Lober

09.45-10.45        Youth Protection, Censorship & Culture Panel
Chair: Petra Fröhlich, Editor in Chief, Gameswirtschaft

  • Professor Jon Festinger, UBC & CCLS, QMUL
  • Taras Derkatsch, Lawyer, BEITEN BURKHARDT, Moscow
  • Dr Andreas Lober, Partner, BEITEN BURKHARDT, Frankfurt
  • Richard Sheridan, Assistant Manager Europe Age Ratings, Nintendo

10.45-11.15        M&A Fireside Chat                             

  • Mark Miller, CEO & Managing Partner, CapCap
  • Dr Gesine von der Groeben, Partner, BEITEN BURKHARDT, Frankfurt

11.15-11.30        Coffee Break

11.30-12.00        Streaming Boxes

  • Professor Jon Festinger, UBC & CCLS, QMUL

12.00-12.30        Right of withdrawal for digital content

  • Felix Hilgert, LLM, Counsel, Osborne Clarke, Cologne

12.30-13.00        Filesharing – insides and anecdotes from a judge

  • Olaf Weber, LLM, Judge in Saarbrücken

13.00-14.00        Lunch

14.00-14.30       More than just a Game – Law and Regulation of Games

  • Professor Dr Michael Ronellenfitsch, DPA Hessen

14.30-15.15        ‘GDPR how you never knew it’ Panel

Chair: Dr Andreas Lober, Partner, BEITEN BURKHARDT, Frankfurt

  • Susanne Klein, LL.M., Partner, BEITEN BURKHARDT, Frankfurt
  • Mike Atamas, Legal Counsel, Epic Games
  • Darya Firsava, Intellectual Property Counsel, Wargaming
  • Beata Sobkow, LL.M., CIPP/E, Associate, Harbottle & Lewis LLP
  • Professor Dr Michael Ronellenfitsch, DPA Hessen

15.15-16.00        Coffee Break

16.00-16.45        Crypto meets Games

  •  Dr Christof Aha, Partner, BEITEN BURKHARDT, Frankfurt
  •  Benjamin Robson, Senior Business Development, The Laurel Foundry Lt. (GamerToken)
  • Andreas Schemm, CEO, Shaping Games AG

16.45-17.15       Civil Law 2.0: The Digital Content Directive

  •    Professor Dr Christian-Henner Hentsch, Head of Legal and Regulatory, game e.V.
  •    Dr Axel von Walter, BEITEN BURKHARDT, Munich

17.15-17.35       The Epic BOT Battle

  • Marian Härtel, Lawyer, Consultant (pro bots)vs.
  • Mark Brown, Partner, Bristows (against bots)

17.35-17.50 The role and impact of independent academic research on interactive entertainment law

  • Dr Gaetano Dimita, LLM, PhD, Senior Lecturer in International Intellectual Property Law, CCLS, QMUL

17.50-18.00      Closing Remarks

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Kann man den Sandmann verklagen wenn das Kind nach zwei Folgen immee noch nicht schlafen will?
Lassen wir die DOSB Mitglieder weiter verbohrt sein. Ab sofort: Beide Version des Esport-Spielervertrages kostenlos… https://t.co/o2DOV5Dcoa
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