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DOSB und Esport: Ein Kommentar

30. Oktober 2018
in Recht und Esport
Lesezeit: 9 Minuten Lesezeit
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Einleitung

Inhaltsverzeichnis Verbergen
1. Einleitung
2. Rechtslage
3. Begriffsspielerein
4. Bewertung der Argumente
5. Marktorientierung des Esport?
6. Vergleich mit regulärem Sport
7. Differenzierung
8. Ehrlichkeit
9. Fazit
9.1. Author: Marian Härtel

Aktuell wird die Entscheidung des DOSB zum Esport sehr kontrovers diskutiert. Ich möchte die Gelegenheit auch nutzen, dazu eine kurze Stellungnahme zu verfassen und dabei ein paar Erfahrungsberichte sowohl eines Rechtsanwaltes, der regelmäßig Spielerverträge entwirft, als auch eines Beraters, der Teams bei der Professionalisierung geholfen hat, einbringen.

Wichtigste Punkte
  • Die Entscheidung des DOSB zum Esport sorgt für intensive Diskussionen und unterschiedliche Meinungen.
  • Aktuelle Rechtslage schränkt Gemeinnützigkeit von Vereinen ein, die Esport fördern.
  • Esport ist ein bedeutendes soziales Phänomen, das insbesondere die Millennials prägt.
  • Die Nutzung des Begriffs eGaming zeigt Verständnisprobleme hinsichtlich der gesellschaftlichen Entwicklung.
  • Die Entscheidung könnte bestehenden Vereinen des DOSB schaden und somit einen Bärendienst leisten.
  • Die Argumentation des DOSB weist zahlreiche Unstimmigkeiten und Unkenntnis über Esport auf.
  • Es ist notwendig, sich auf reale Probleme der Industrie zu konzentrieren, statt auf Begriffsdebatten.

Leider geht bei der Diskussion schnell unter, worum es, rechtlich und wirtschaftlich, bei der Frage ob Esport als Sport anzuerkennen ist, bzw. diesem gleichzustellen ist, wirklich geht.

Ich persönlich findet es dogmatisch gesehen völlig irrelevant ob Esport dem Sport gleichzusetzen ist oder ob es eine eigene Gattung ist. Daher helfen auch Argumente nicht, dass doch Schach keine großartige Bewegung beinhalte oder Bogenschießen angeblich nicht sonderlich anstrengend wäre. Ob das kompetitive Spielen von Computerspielen nun als Sport klassifiziert wird oder nicht und ob man es nun eGaming nennt oder eben Esport, wäre eigentlich irrelevant. Eigentlich, denn in der Bundesrepublik Deutschland haben wir zahlreiche Rechtsnormen und Verwaltungsvorschriften, die Sport bevorzugen, egal wie anstrengend dieser ist und egal wie dieser organisiert ist.

Rechtslage

Nach aktueller Rechtslage kann einem eingetragenen Verein, der die Förderung von Esport zum Inhalt der eigenen Satzung hat, in aller Regel, keine Gemeinnützigkeit erteilt werden, wie dies für Vereine möglich ist, die sich sportlichen Tätigkeiten verschrieben haben. Im Zweifel könnte es für die Gemeinnützigkeit sogar Probleme geben, wenn existierende Vereine, die bereits als gemeinnützig anerkannt wurden, zusätzlich ein Esport-Angebot aufnehmen und damit z.b. die Zielgruppe der Jugendlichen ansprechen möchten.

Dies hat sowohl finanzielle Nachteile zur Folge, berührt jedoch vor allem auch ein gesellschaftliches Problem. Wer sich tiefer gehend mit der Esport Szene weltweit auseinandergesetzt hat, weiß, dass Esport als solches längst ein soziales Phänomen ist, eines das die Gesellschaft, vor allem die Gruppe der Millennials entscheidend prägt. Dies geht einher mit der Entwicklung der Freizeitgewohnheiten von Jugendlichen und Kindern und somit auch parallel mit dem Konkurrenzkampf zwischen Fernsehen und Streamingdiensten. Wer diese gesellschaftliche Entwicklung übersieht und wer dieser Entwicklung erst recht die Relevanz abspricht, und sei es nur unterschwellig, der hat schlicht einen sehr gewichtigen sozialen Trend verpasst.

Und diese Frage ist vollständig losgelöst von dem Problem, ob Esport kommerziell dominiert wird (dazu siehe unten) oder ob das Computerspielen schädlich sein könnte. Es ist schlicht und ergreifend ein sozialer Trend, der auch nicht mehr umgekehrt werden kann und der immer mehr gesellschaftliche Schichten betrifft. Diesen Trend zu ignorieren, indem man Unterstützern (gemeinnützig oder kommerziell) juristische und wirtschaftliche Steine in den Weg wirft, zeugt entweder von massiver Unkenntnis oder von Ignoranz, die der früher steigenden Relevanz von Fernsehen oder später dem Internet gleichzusetzen ist.

Begriffsspielerein

Dies erkennt man auch an der provokanten Nutzung des Begriffes eGaming. Auch wenn es eigentlich vollkommen egal ist, wie man das kompetitive Spielen von Computerspielen nennt, so zeugt es eben von Unverständnis für die unterliegende gesellschaftliche Entwicklung, die den Esport inzwischen begleitet.

Der DOSB ignoriert mit der Entscheidung zudem massiv die Entwicklungen und Bemühungen der eigenen Verbandsmitglieder. Kaum ein Fußballverein, der sich aktuell nicht mit dem Esport, und sei es oft leider nur FIFA, beschäftigt. Viele dieser Vereine haben den Trend erkannt und wollen sich mit dem Angebot von Esport nicht nur als Verein „verjüngen“, sondern auch die umfangreichen Marketingmöglichkeiten und den Zugang zu Social Media Kanälen nutzen, über die der „klassische Sport“ schon eine Weile eine Zielgruppe von 15 bis 40 Jahre immer schwerer erreicht.

Offizielle Mitglieder des DOSB stehen sodann mitunter bald in einem Dilemma und müssen gegen sinnlose Vorurteile von Sponsoren ankämpfen oder alternativ enorme Umsatzpotentiale ignorieren.

Auch der Breiten-Esport ist gefährdet. Die vereinfachte Gründung von gemeinnützigen Vereinen oder überhaupt von Vereinen wird gebremst und der Ausbau von Export-Abteilung und sonstigen Sportvereinen wird mitunter behindert. Dies wird die gesellschaftliche Entwicklung nicht stoppen, aber mitunter den klassischen Vereinen, und somit wichtigen Mitgliedern des DOSB, schaden. Die Entscheidung könnte also gleichzeitig ein Bärendienst für einen Teil der bestehenden Mitglieder und Verbände gewesen sein.

Bewertung der Argumente

Wie zugesagt möchte ich aber auch direkt zu den Ausführungen des DOSB meine Meinung sagen und die einzelnen Argumente gewichten. Leider fällt dies nicht leicht, denn die Ausführungen sind voll von Unstimmigkeiten, Inkonsistenzen und Verständnisfehlern. Dies beginnt bereits bei den Ausführungen zur Begründung, warum man den Begriff eGaming einführen möchte. Eine der Hauptbegründungen ist, dass Esport sehr vielfältig und unübersichtlich wäre und von Shootern über Sportsimulationen bis hin zu Kartenspielen reichen würden. Davon ab, dass mir kein wirklicher „Esport“ im virtuellen Skat bekannt wäre oder dieser irgend eine Relevanz hat, ebenso wie Spiele zu Tennis oder Bogenschießen, ist es für die Entscheidung Sport oder nicht und für die rechtlichen Ausführungen auch irrelevant. Die Gründe, warum der DOSB Esport ablehnt, betreffen sowohl FIFA als auch Counter-Strike, eine Differenzierung ergibt insoweit keinen Sinn, sondern zeugt vielmehr von der Unkenntnis des Esport und der Unfähigkeit zwischen „Computerspiele“ und „Esport“ unterscheiden zu können.

Letzteres ist auch daran zu erkennen, dass es ein Ablehnungsgrund sei, dass im Esport keine „eigenmotorische, sportartbestimmende Bewegung als konstitutives Merkmal“ zu erkennen sei. Um dieses Argument seiner Absurdität zu entlarven, bedarf es keines Hinweises auf Schach oder der Frage, wie anstrengend wirklich Bogenschießen ist. Vielmehr muss man sich nur mit dem wirklich professionellen Esport befassen, um zu erfahren, dass Konzentrationsfähigkeit, Fingergeschicklichkeit, Auffassungsgabe und Ausdauer sehr wohl konstitutive Merkmale von Esport, sowohl von Sportsimulationen als auch von sonstigen Spielen sind. Das Trainieren von Strategien und die Konzentration sind hoch anstrengend, relevant für den Erfolg und entscheidend für Sieg und Niederlage. Aus eben jenen Grund haben sich für die Verbesserung dieser Fähigkeiten auch zahlreiche kommerzielle Anbieter gebildet, die Esport-Nahrung, Esport-Kleidung und Training sowie Coaching anbieten. Mitglieder des DOSB bieten für interne Esport-Team ebenfalls sämtliche Angebote der Vereine von Manager über Physiotherapeuten bis hin zu Ernährungsberatung. Nicht anders verhält es sich bei professionellen Esport-Teams. Eine Aussage dazu kann, jedenfalls meiner Meinung nach, schlicht nicht zur Grundlage gehabt haben, dass jemand vom DOSB überhaupt jemals professionellen Esport sich angesehen hat.

Auch der Verweis auf die WHO Wertung zur Suchtgefährdung ist nicht zielführend. Jede Tätigkeit hat ein Suchtpotential und birgt gesundheitliche Risiken. Jeden Tag drei Stunden Handball spielen ist für Gelenke und dergleichen ebenfalls nicht wirklich gesundheitsfördernd. Gleiches gilt natürlich für extensives Computerspielen. Davon ab, widmen sich auch professionelle Teams und Verbände genau diesem Thema, denn schon aus Eigeninteresse, von arbeitsrechtlichen Vorschriften gar nicht zu sprechen, achten diese auf eine ausgewogene Zeiteinteilung von Spieltraining, Erholung und sonstigen Phasen. Davon abgesehen, ist die potenzielle Suchtgefahr durch Einzelne aber schlicht kein taugliches Abgrenzungsmerkmal zur Frage, ob eine Tätigkeit Sport ist oder nicht. Es werden hier schlicht untaugliche, ja unfaire, Vergleiche bemüht.

Marktorientierung des Esport?

Besonders offensichtlich wird die sehr gewollte Begründung bei der Frage der Marktorientierung. Während in der Tat die zugrundeliegenden Computerspiele kommerzielle Produkte von Unternehmen sind, ist Marktorientierung schlicht ebenfalls kein wirklicher Unterschied zum Sport. Im professionellen Fußball beispielsweise gibt es börsennotierte Aktiengesellschaften, die Vereine stellen, es gibt Sponsoren, professionelle Spielervermittler, Ausrüster und einen starken kommerziellen Fokus. Die professionellen Turniere haben einen weit höheren Kommerzialisierungsgrad, als jedes einzelne Esport-Spiel es bislang je erreichte. Bei einem FC Bayern von einem Gemeinwohl zu sprechen und dies als taugliches Abgrenzungskriterium zu nutzen, drängt sich förmlich als konstruiertes Argument auf.

Aber auch die Frage, ob Lizenzinhaber der bekannten Esport-Titel kommerzielle Unternehmen sind, ist nur wenig tauglich, denn es mangelt an Differenzierung. Während vor ca. 10 Jahren Esport und Multiplayer in der Tag hauptsächlich ein Mittel der Käuferbindung war, hat sich der heutige Esport deutlich weiterentwickelt.

Unternehmen wie Riot haben eigene Esport-Abteilungen gebildet, die Fairness, Verhaltenskodexe, Finanzierung, Spielerbehandlung ja sogar Mindestgehälter, ebenso regeln und durchsetzen, wie Marketingmaßnahmen, Spielregeln und das Ausrichten von Turnieren.

Zugeben kann, rein theoretisch, ein Anbieter eines Spieles auch Spieler ausschließen und ein Argument im Stil von „Fußball kann ich auch spielen, wenn der DFB mich kein Mitglied sein lässt“, ist zumindest nicht völlig abwegig. Auf der anderen Seite hat eben genau auch der DFB und andere Verbände klare Regeln für Spieler, Finanzierung von Vereinen und dergleichen und kann bei einem Verstoß gegen diese Regeln Sanktionen aussprechen. Das IOC selbst hat harsche Regeln und bestimmt über Wohl und Wehe von Sportlern, ganzen nationalen Verbänden, Finanzierung von Sportlern und vieles weiteres. Ein Spieler, der die Regeln verletzt, obwohl er an diesen demokratisch nicht einmal mitgewirkt hat, kann eine professionelle Karriere nicht durchführen oder muss sich bestimmten Anforderungen beugen. Diese Umstände haben gerade beim IOC weltweit für zahlreiche Unruhen gesorgt und hat in den Leichtathletik-Verbänden für zahlreiche Proteste von Sportlern geführt.

Viele der Spitzenverbände des „alt-gedienten“ Sports können sich eine Menge Errungenschaften auf die Fahne schreiben, aber durchgängige Demokratie und die Möglichkeit der Einflussnahme einzelner Spieler auf Regeln und Abläufe, gehören mit Sicherheit nicht dazu.

Vergleich mit regulärem Sport

Auch in Sportvereinen müssen Sportler sich an Regeln, Gesetze und Verträge halten, um Zugang zu Veranstaltungen, sportlicher Unterstützung oder gar Trainingsmöglichkeiten zu erhalten. Meines Wissens gibt es ansonsten in Deutschland keine Möglichkeit Diskuswerfen durchzuführen oder ähnlichen Sportarten nachzugehen, die einer gewissen Ausstattung bedürfen.

Nicht anders ist es bei kommerziellen Anbietern von Computerspielen.

Halten sich Spieler an Regeln bzw. in diesem Fall an die AGB der Spielanbieter, gibt es weder einen wirtschaftlichen Grund für die Anbieter, einzelne Spieler auszuschließen, noch – mitunter – eine juristische Handhabe dazu. Hierzu gibt es weitere Details, unter anderem hat das Landgericht Hamburg, in einem Urteil gerade erst Spielregeln der AGB-Prüfung entzogen. Ich möchte den Rahmen dieses Kommentars aber nicht sprengen. Für weitere Informationen stehe ich aber gerne zur Verfügung.

Nun kann jemand mir vorwerfen, dass ich den Vergleich mit Diskuswerfer konstruiere, denn joggen könnte schließlich jeder, ohne dass es ein kommerzielles Unternehmen verbieten könnte. Der DOSB ist jedoch selber nicht fähig zu unterscheiden bzw. zu Abstrahieren, denn seine Entscheidung betrifft nun nicht nur kommerzielle Anbieter, sondern beispielsweise auch Spiele, die Open-Source angeboten werden oder auf die auf sonstige Weise ein kommerzieller Anbieter keinen Einfluss nimmt oder nehmen kann.

Dies zeigt meiner Meinung nach eindeutig, dass die Frage des Kommerz und der Fairness etc. vielleicht ein Entscheidungskriterium sein kann, ob ein Spiel olympisch werden kann oder an vergleichbaren Veranstaltungen teilnehmen kann, aber eben NICHT, ob Esport als solches als Sport zu deklarieren ist.

Differenzierung

Esport ist ein allgemeiner Begriff und umfasst zahlreiche Spiele, Tätigkeiten und Produkte. Esport kann ebenso wenig verallgemeinert werden, wie über Sport gesagt werden kann, dass es mit einem Ball zu tun hat.

Auch die Ausführungen zur Regelautonomie können daher nicht überzeugen. Denn auch wenn es korrekt ist, dass letzten Endes die Spielehersteller ein Großteil der Regeln bestimmen, so gibt es auch hier Ausnahmen.

So ist es beispielsweise bei den oft kritisierten „Shootern“ an der Tagesordnung, dass verschiedene Turnieranbieter Sonderregeln nutzen und durchsetzen, also beispielsweise nur bestimmte Maps erlauben, bestimmten Waffen oder Helden von der Nutzung ausschließen, Rundenzeiten und Rundenanzahl individualisieren und vieles mehr.

Die Hersteller geben, in aller Regel, den Turnieranbietern auch genau diese Freiheit. Umgedreht wäre es mir neu, dass ein Tischtennisspieler im Turnier plötzlich selbst entscheiden kann, dass bis 50 Punkte gespielt wird oder dass einzelne Spieler, die nicht in den Verbänden aktiv sind, auch nur den geringsten Einfluss auf Spielregeln oder Verhaltenskodexe hätten.

Das Argument zeugt insgesamt auch massiv von Unkenntnis über die wahren Verhältnisse im Esport und wirkt daher sehr konstruiert.

Ehrlichkeit

Immerhin muss man dem DOSB aber lassen, dass er auch ehrliche Worte findet. Die wirkliche Begründung für die Entscheidung mag in folgenden Worten versteckt sein:

„Bei einem wachsenden eGaming-Markt steigt der Konkurrenzdruck um Ressourcen, die im Sport ohnehin knapp sind. So konkurriert z.B. die heutzutage bedenklich begrenzte Zeit für aktiven Sport und Bewegung mit den neuen Zeiterfordernissen in den virtuellen Welten. Zudem ist auch die finanzielle Unterstützung des Vereinssports auf allen Ebenen begrenzt und i.d.R. schon heute nicht auskömmlich, so dass hier eine neue Konkurrenzsituation geschaffen würde.“

In Wirklichkeit hat der DOSB Angst vor dem Esport und versteckt sich dabei vor der oben genannten gesellschaftlichen Entwicklung. Er leistet seinen Mitgliedern einen Bärendienst und fördert Parallelentwicklungen, die dem angestrebten Ziel des DOSB meiner Meinung nach eher Schaden, als dass sie ihnen nutzen.

Fazit

Auch wenn es noch viel mehr zu sagen gibt, aber irgendwann muss auch dieser Artikel zu einem Ende kommen. Was ist das Resultat aus der DOSB-Entscheidung? Viele Stimmen sagen: „Warum brauchen wir den DOSB überhaupt?“ oder „Dann machen wir etwas Eigenes?“.

Richtig.

Und ich habe lange schon die Meinung vertreten, dass einige Personen und Organisationen im Esport eine Scheindebatte führen, wenn zu sehr auf den unsäglichen Begriff „Sport“ abgestellt werden. Ob Esport nun Sport oder nicht ist, ist völlig irrelevant. Es wird kaum ein professionelles Esport-Team interessieren, es wird die soziologische Entwicklung nicht ändern und es wird auch an der Finanzierung und der Relevanz nichts ändern. Eigentlich werden sich klassische Verbände und Vereine nur selber schaden, finanziell und in ihrer Glaubwürdigkeit, wenn sie eGaming ignorieren oder sogar bekämpfen.

Notwendig ist daher, dass Verbände wie der ESBD nun umschwenken und zusammen mit der Politik Lösungen für die rechtlichen Probleme rund um Fragen der Visaerteilung, der Ermöglichung von Fortbildungen, Förderungen und steuerlichen Gleichbehandlung erarbeiten.

Verbände und Teilnehmer der Industrie sollten weg von der teils dogmatischen und, teils ideologischen Begriffsspielerei rund um das Wort „Sport“ und hin zu den wirklichen Problemen der Industrie, die fehlende Professionalisierung, die Förderung von Unternehmen in der Branche und die Ermöglichung der Gleichbehandlung von eingetragenen Vereinen. Ebenso müssen Lösungen und Gleichbehandlungen gefunden werden, um Spieler von professionellen Teams bei Sozialversicherungsträgern gleichzustellen und somit schlicht Artikel 3 des Grundgesetzes zu achten. Erreicht man diese Ziele, wird es egal sein, ob sich 500 eGaming oder 500 eSport Vereine gründen, denn Verbände wie der DFB werden die gewaltige Entwicklung, die aktuelle vom Esport ausgeht, noch früh genug akzeptieren, spätestens wenn sich in diesen Verbänden ein Generationswechseln ergibt.

Gerne stelle ich mich der Diskussion und stehe auch für Rückfragen, auch juristischer Art und Weise, zur Verfügung.

Ein kleines Update zu diesem Post findet man hier.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

Tags: AGBArbeitsrechtBeratungComputerComputerspielComputerspieleEntwicklungEsportFinanzierungGamingGesetzeHamburgInformationinternetKILandgericht HamburgLizenzMarketingRessourceSanktionSicherheitSozialversicherungSponsorTestUrteileVeranstaltungenVerträge

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