Newzoo hat den Global Esports Market Report 2019 veröffentlicht. Er bietet einen detaillierten Einblick in die Wirtschaft des Esports – weltweit und nach Regionen – sowie eine realistische Einschätzung des zukünftigen Potenzials in Bezug auf Trends, Zuschauer, Franchise und Umsatzströme.
Im Jahr 2019 soll demnach erstmal die Milliarden-Umsatzgrenze überschritten werden, ein Wachstum von +26,7 % gegenüber dem Vorjahr. Rund 82 % des Gesamtmarktes (897,2 Millionen US-Dollar) werden aus endemischen und nicht-endemischen Markeninvestitionen (Medienrechte, Werbung und Sponsoring) stammen. Die weltweit umsatzstärkste einzelne Einnahmequelle ist das Sponsoring, das 2019 456,7 Millionen Dollar generieren wird. Die mit Abstand am schnellsten wachsende Einnahmequelle für E-Sports sind die Medienrechte. Esport wird 2019 insgesamt ca. 450 Millionen Menschen erreichen, ein Wachstum von +15,0 % gegenüber dem Vorjahr. Dieses Publikum wird sich aus ca. 200 Millionen Esports Enthusiasten (+16,3% Wachstum gegenüber dem Vorjahr) und ca. 250 Millionen Gelegenheitssehern (+14,0 % Wachstum gegenüber dem Vorjahr) zusammensetzen. Der durchschnittliche Umsatz pro Fan soll bis 2022 auf 6,02 $ steigen.
Der E-Sport-Markt soll bis 2022 1,8 Milliarden Dollar erreichen, im optimistischen Szenario schätzt Newzoo sogar mit 3,2 Milliarden US-Dollar.
China wird 2019 einen Umsatz von 210 Mio. US-Dollar erzielen und Westeuropa als zweitgrößte Region nach Umsatz überholen. Das Land ist bekannt für die wachsende Popularität vom Esport auf mobilen Geräten, einschließlich Casual Titeln. Nordamerika wird mit einem Umsatz von über 400 Mio. US-Dollar erneut der größte E-Sportmarkt sein, auch dank einer Einnahmequote von über 17 USD pro Fan.
Mit 6.000 Euro pro Jahr sind die jährlichen Reports zwar kein Schnäppchen, für professionelle Unternehmen in der Branche aber wohl Pflichtlektüre. Mehr Informationen findet man hier.