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Publishingverträge und Wiederverwertung von Code

17. Oktober 2019
in Recht und Computerspiele, Urheberrecht
Lesezeit: 2 Minuten Lesezeit
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urheberrecht 384x192 2

Das Erstellen und Korrigieren von Publishingverträgen für Computerspiele ist ebenso mein Alltagsbusiness, wie Verträge für Freelancer und sonstige Vereinbarungen. Immer wieder ist neben Fragen von abziehbaren Kosten auch das Urheberrecht nicht nur ein Problem, sondern kann schnell auch für ein Entwicklerstudio zu einer Falle/Risiko werden, die man mitunter erst Jahre später bemerkt.

Wichtigste Punkte
  • Die Wiederverwertung von Programmiercode kann zu Urheberrechtsverletzungen führen, insbesondere in Publishingverträgen.
  • Oftmals bleibt die Übertragung von Rechten im Vertrag unklar, was spätere Probleme verursachen kann.
  • Die Rechtsordnung des Vertrags spielt eine entscheidende Rolle bei der Auslegung von Rechten.
  • Code muss urheberrechtlich geschützt sein; rudimentäre Funktionen genießen oft keinen Schutz.
  • Fehler im Publishingvertrag können zu hohen Kosten und Schadensersatzansprüchen führen.
  • Ein solcher Fehler kann im schlimmsten Fall zur Insolvenz eines Entwicklerstudios führen.
  • Um zukünftige Probleme zu vermeiden, sollten Verträge von einem Rechtsanwalt geprüft werden.

Da ich gerade eine dieser Fallen als Mandat auf dem Tisch habe, möchte ich davor hier waren. Es geht dabei um die Wiederverwertung von Programmiercode in Computerspielen. Während den meisten Entwicklerstudios klar sein dürfte, dass Dinge wie Grafiken, Sounds und dergleichen, die im Rahmen eines Publishingvertrages an einen Publisher lizenziert wurden, nicht einfach in einem anderen Spiel genutzt werden können, ist das vielen Entwicklern bei Programmcode oft nicht so einleuchtend.

Ob dies möglich ist oder ob die Wiederverwertung eine Urheberrechtsverletzung zum Schaden des einstigen Publisher darstellt, hängt von Details des Vertrages ab. Ist das Problem, wie sehr oft, gar nicht geregelt, hängt es von der Auslegung des Vertrages ab, zu entscheiden, welche Rechte exakt ursprünglich übertragen wurden. Dabei kann es durchaus sehr relevant sei, welcher Rechtsordnung der Vertrag unterworfen ist.

Natürlich gibt es weitere Voraussetzungen für eine mögliche Urheberrechtsverletzung. Der Codeschnippsel selber muss urheberrechtlich geschützt sein, was bei Dingen wie rudimentären Funktionen, beispielsweise zum Ansprechen von Hardware, unter Umständen nicht vorliegt. Bei größeren Codebestandteilen kann ein eigener Schutz jedoch vorliegen und es stellt sich irgendwann die Frage, wie weit Code wiederverwendet werden kann. Zu denken sind dabei eventuell an Funktionen für die KI, Serversteuerung, Multiplayer, Lobbymanagement aber natürlich auch die Grafikengine.

In den USA und bei Verträgen mit Partnern aus den USA können hierbei durchaus auch sehr komplizierte Fragen in Verbindung mit Softwarepatenten relevant werden.

Macht man hier im ursprünglichen Publishingvertrag Fehler und überträgt zu viele Bestandteile – oft unbedacht – exklusiv, kann dies bei späteren Verhandlungen/Verträgen im Zweifel nur mehr Arbeit/Kosten bedeuten, da die jeweiligen Dinge neu entwickelt werden müssen. Im schlimmsten Fall kann dies aber auch zu Ansprüchen des ursprünglichen Partners führen, inklusive Schadensersatz oder Vertriebsverbote für das neue Spiel.

Im schlimmsten Fall kann ein solcher Fehler auch das Ende/die Insolvenz eines ganzen Studios und damit die Vernichtung von jahrelanger Arbeit bedeuten. Auch derartige Fälle gab es bereits zahlreiche in der Industrie. Wichtig ist, dass man sich des Problems bewusst ist und Verträge auf genau diese Probleme hin abgeklopft. Das gilt übrigens auch, wenn man einen Vertrag – was grundsätzlich immer eine gute Idee ist – von einem Rechtsanwalt prüfen lässt. Dieser kann nämlich in Verträgen immer nur so gut sein, wie der Mandant Informationen liefert. Dazu gehören Fragen wie zukünftiger Umgang mit Code, Unternehmensstrategie und vieles weiteres.

Wie eingangs mitgeteilt, ist das Problem eines, das sehr oft übersehen wird, da gerade dem Entwickler die Problematik nicht bewusst ist.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

Tags: BusinessComputerComputerspielComputerspieleFreelancerInformationInsolvenzKILizenzManagementPatentPatentePublishingSchadensersatzServerSoftwareUrheberrechtUrheberrechtsverletzungVerträge

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