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Publishingverträge und Wiederverwertung von Code

Geschätzte Lesezeit: 2 Minuten

Das Erstellen und Korrigieren von Publishingverträgen für Computerspiele ist ebenso mein Alltagsbusiness, wie Verträge für Freelancer und sonstige Vereinbarungen. Immer wieder ist neben Fragen von abziehbaren Kosten auch das Urheberrecht nicht nur ein Problem, sondern kann schnell auch für ein Entwicklerstudio zu einer Falle/Risiko werden, die man mitunter erst Jahre später bemerkt.

Da ich gerade eine dieser Fallen als Mandat auf dem Tisch habe, möchte ich davor hier waren. Es geht dabei um die Wiederverwertung von Programmiercode in Computerspielen. Während den meisten Entwicklerstudios klar sein dürfte, dass Dinge wie Grafiken, Sounds und dergleichen, die im Rahmen eines Publishingvertrages an einen Publisher lizenziert wurden, nicht einfach in einem anderen Spiel genutzt werden können, ist das vielen Entwicklern bei Programmcode oft nicht so einleuchtend.

Ob dies möglich ist oder ob die Wiederverwertung eine Urheberrechtsverletzung zum Schaden des einstigen Publisher darstellt, hängt von Details des Vertrages ab. Ist das Problem, wie sehr oft, gar nicht geregelt, hängt es von der Auslegung des Vertrages ab, zu entscheiden, welche Rechte exakt ursprünglich übertragen wurden. Dabei kann es durchaus sehr relevant sei, welcher Rechtsordnung der Vertrag unterworfen ist.

Natürlich gibt es weitere Voraussetzungen für eine mögliche Urheberrechtsverletzung. Der Codeschnippsel selber muss urheberrechtlich geschützt sein, was bei Dingen wie rudimentären Funktionen, beispielsweise zum Ansprechen von Hardware, unter Umständen nicht vorliegt. Bei größeren Codebestandteilen kann ein eigener Schutz jedoch vorliegen und es stellt sich irgendwann die Frage, wie weit Code wiederverwendet werden kann. Zu denken sind dabei eventuell an Funktionen für die KI, Serversteuerung, Multiplayer, Lobbymanagement aber natürlich auch die Grafikengine.

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In den USA und bei Verträgen mit Partnern aus den USA können hierbei durchaus auch sehr komplizierte Fragen in Verbindung mit Softwarepatenten relevant werden.

Macht man hier im ursprünglichen Publishingvertrag Fehler und überträgt zu viele Bestandteile – oft unbedacht – exklusiv, kann dies bei späteren Verhandlungen/Verträgen im Zweifel nur mehr Arbeit/Kosten bedeuten, da die jeweiligen Dinge neu entwickelt werden müssen. Im schlimmsten Fall kann dies aber auch zu Ansprüchen des ursprünglichen Partners führen, inklusive Schadensersatz oder Vertriebsverbote für das neue Spiel.

Im schlimmsten Fall kann ein solcher Fehler auch das Ende/die Insolvenz eines ganzen Studios und damit die Vernichtung von jahrelanger Arbeit bedeuten. Auch derartige Fälle gab es bereits zahlreiche in der Industrie. Wichtig ist, dass man sich des Problems bewusst ist und Verträge auf genau diese Probleme hin abgeklopft. Das gilt übrigens auch, wenn man einen Vertrag – was grundsätzlich immer eine gute Idee ist – von einem Rechtsanwalt prüfen lässt. Dieser kann nämlich in Verträgen immer nur so gut sein, wie der Mandant Informationen liefert. Dazu gehören Fragen wie zukünftiger Umgang mit Code, Unternehmensstrategie und vieles weiteres.

Wie eingangs mitgeteilt, ist das Problem eines, das sehr oft übersehen wird, da gerade dem Entwickler die Problematik nicht bewusst ist.

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Mitwirkender

Verfasst von Marian Härtel

Marian Härtel ist spezialisiert auf die Rechtsgebiete Wettbewerbsrecht, Urheberrecht und IT/IP Recht und hat seinen Schwerpunkt im Bereich Computerspiele, Esport, Marketing und Streamer/Influencer. Er betreut Startups im Aufbau, begleitet diese bei sämtlichen Rechtsproblemen und unterstützt sie im Business Development.

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