Die Games-Branche bewegt sich zunehmend in Richtung Live-Service-Games oder auch “Games as a Service” (GaaS). Anders als bei klassischen Videospielen, die einmalig gekauft und in unveränderter Form genutzt werden, handelt es sich bei GaaS-Modellen um laufend weiterentwickelte Spiele. Inhalte, Funktionen und sogar Spielmechaniken können sich im Laufe der Zeit verändern oder erweitert werden. Für Anbieter – ob Entwicklerstudio oder Publisher – ergeben sich daraus besondere vertragliche Herausforderungen. Verträge und Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) müssen an diese Besonderheiten angepasst sein, um rechtliche Fallstricke zu vermeiden und zugleich den Erwartungen der Spielenden gerecht zu werden.
In diesem Blogpost werden die vertraglichen Rahmenbedingungen und typischen Modelle für Live-Service-Games ausführlich beleuchtet. Wir unterscheiden zwischen Abonnement-Modellen und Einmalkauf mit Zusatzinhalten, betrachten die rechtlichen Anforderungen an fortlaufend zu erbringende Leistungen (Updates, Support, neue Inhalte) und diskutieren die Relevanz von SLA-ähnlichen Regelungen wie Verfügbarkeitsgarantien und Wartungsfenstern. Außerdem widmen wir uns den Kündigungsregelungen – insbesondere bei Dauerschuldverhältnissen – und den Unterschieden in der Vertragsgestaltung gegenüber Verbrauchern und Unternehmern. Nicht zuletzt werden die relevanten gesetzlichen Bestimmungen – etwa die §§ 312 ff. und §§ 327 ff. BGB zu Verbraucherrechten bei digitalen Inhalten – dargestellt und erklärt. All dies erfolgt in juristischer Sprache und doch praxisnah, um Gründern und Games-Entwicklern einen verständlichen Leitfaden zu bieten.
Geschäftsmodelle für Games as a Service: Abonnement vs. Einmalkauf
Live-Service-Games können durch unterschiedliche Geschäftsmodelle monetarisiert werden. Im Kern haben sich zwei Modelle etabliert: das Abonnement-Modell und das Einmalkauf-Modell mit Zusatzinhalten. Beide Ansätze haben rechtlich unterschiedliche Ausprägungen und Pflichten, die wir nachfolgend erläutern.
Abonnement-Modelle (laufende Mitgliedschaften)
Beim Abonnement-Modell zahlt der Spieler oder die Spielerin in regelmäßigen Intervallen – etwa monatlich – eine Gebühr, um Zugang zum Spiel und dessen laufenden Inhalten zu erhalten. Beispiele hierfür sind klassische MMORPGs wie World of Warcraft, die auf einem monatlichen Abo basieren, oder moderne Dienste, bei denen man saisonale Mitgliedschaften erwirbt. Auch Flatrate-Angebote wie der Xbox Game Pass oder PlayStation Plus können in gewissem Sinne als Abo für eine Spielebibliothek verstanden werden, wenngleich hier meist eine Vielzahl von Spielen inkludiert ist.
Charakteristika des Abo-Modells:
Es handelt sich rechtlich um ein Dauerschuldverhältnis, da eine kontinuierliche Leistung (Zugang zum Spiel und regelmäßige Updates/Inhalte) gegen laufende Zahlung erbracht wird.
Der Nutzer erwirbt in der Regel keine unbefristete Nutzungsberechtigung am Spiel, sondern nur ein zeitlich beschränktes Nutzungsrecht, das an die fortlaufende Zahlung gekoppelt ist. Endet das Abo, erlischt auch das Recht, das Spiel weiter zu nutzen (sofern kein Free-to-Play-Modus vorhanden ist).
Inhalte und Updates sind häufig im Abopreis enthalten. Der Anbieter verpflichtet sich konkludent, das Spiel während der Laufzeit des Abos funktionsfähig und zugänglich zu halten und meist auch durch neue Inhalte attraktiv zu gestalten.
Für den Anbieter bedeutet dies eine laufende vertragliche Verpflichtung, technische Infrastruktur (Server etc.) bereitzustellen und den vertraglich zugesagten Spielinhalt kontinuierlich verfügbar zu machen.
Rechtlich wird ein solches Abonnement heute im Verbraucherverhältnis vom Gesetz als Bereitstellen eines digitalen Dienstes über einen Zeitraum angesehen. Die seit 2022 geltenden §§ 327 ff. BGB (Umsetzung der EU-Richtlinie über digitale Inhalte und Dienste) fassen solche Verträge als Verträge über digitale Produkte. Ein Online-Spiel, das über eine gewisse Zeit nutzbar gemacht wird, gilt als digitales Produkt, entweder in Form eines digitalen Inhalts oder einer digitalen Dienstleistung. Bei einem Abo liegt typischerweise eine digitale Dienstleistung vor – nämlich die verschaffte Möglichkeit, online gemeinsam zu spielen, an einer persistierenden virtuellen Welt teilzuhaben und darauf zuzugreifen.
Beispiel: Schließt ein Verbraucher ein 6-monatiges Abo für ein Online-Spiel ab, so verpflichtet sich der Anbieter, für 6 Monate Zugang zum Spiel zu gewähren, inklusive aller vorgesehenen Updates und Inhalte in diesem Zeitraum. Im Gegenzug zahlt der Nutzer den Abopreis (einmalig im Voraus oder monatlich). Nach neuem Recht (§ 327 Abs. 1 BGB) handelt es sich um einen Verbrauchervertrag über die Bereitstellung eines digitalen Produkts gegen Zahlung eines Preises. Die Pflichten beider Seiten laufen zeitlich gestreckt: der Anbieter leistet fortlaufend, der Kunde zahlt fortlaufend.
Einmalkauf mit Zusatzinhalten (DLCs, Season Passes, Mikrotransaktionen)
Das alternative Grundmodell ist der Einmalkauf des Spiels, oft kombiniert mit optionalen kostenpflichtigen Zusatzinhalten. Hier erwirbt der Kunde typischerweise einmalig eine Lizenz zur Nutzung der Grundversion des Spiels. Dieses Geschäftsmodell kennt wiederum verschiedene Ausprägungen:
Klassischer Kauf + DLCs: Das Basisspiel wird zu einem festen Preis gekauft. Später erscheinen Downloadable Contents (DLCs) – z.B. Erweiterungen, neue Level, Story-Pakete – die separat erworben werden können. Jeder DLC-Kauf ist ein eigenständiger Vertrag (regelmäßig wieder ein Kaufvertrag über digitale Inhalte). Der Spieler kann also selbst entscheiden, ob er zusätzliches Geld investieren möchte, um neue Inhalte freizuschalten.
Season Pass / Expansion Pass: Hierbei handelt es sich um ein Bündel-Angebot: Der Nutzer zahlt im Voraus einen bestimmten Betrag, um damit das Recht auf eine Reihe zukünftiger DLCs oder Updates zu erwerben. Oft deckt ein Season Pass eine Saison oder ein Jahr ab und beinhaltet alle in diesem Zeitraum erscheinenden Erweiterungen. Rechtlich betrachtet erwirbt der Kunde hier mit einem einmaligen Vertrag mehrere digitale Inhalte, die jedoch zeitversetzt geliefert werden. Das ist ebenfalls ein Dauerschuldverhältnis, allerdings mit Einmalzahlung – der Anbieter schuldet über einen gewissen Zeitraum verteilt verschiedene Leistungsbestandteile (die Inhalte), ohne dass weitere Zahlungen fließen.
Mikrotransaktionen und In-Game-Käufe: Bei vielen modernen Spielen – insbesondere Free-to-Play-Titeln, die in der Basisversion gratis sind – werden Kleinstbeträge für virtuelle Güter, kosmetische Objekte, Lootboxen oder spielerische Vorteile ausgegeben. Jede solche Transaktion ist in sich ein Kaufvertrag über einen digitalen Inhalt (z.B. ein Paket virtueller Währung oder einen kosmetischen Skin). Obwohl das Spiel als Plattform kontinuierlich läuft, gibt es kein Abonnement; der Spieler zahlt nach Bedarf. Rechtlich entstehen dabei viele einzelne Verträge über digitale Produkte, nicht ein großer Dauervertrag. Dennoch müssen die Nutzungsbedingungen des Spiels diesen Mikrotransaktionen einen Rahmen geben (z.B. Regeln zur Einlösung virtueller Währung, zur Verfügbarkeit der gekauften Items etc.).
Charakteristika des Einmalkauf-Modells:
Der initiale Kauf des Spiels ist ein Kaufvertrag über einen digitalen Inhalt (sofern digital vertrieben). Der Käufer erhält ein dauerhaftes Nutzungsrecht am Spiel in der Version, wie sie zum Kaufzeitpunkt besteht – in Form einer Lizenz, meist unbegrenzt in der Zeit. Allerdings kann die Nutzung faktisch auf die Lebensdauer der Server beschränkt sein, wenn es ein reines Online-Spiel ist.
Zusatzinhalte wie DLCs oder Items erweitern das Nutzungsrecht. Jeder Kauf eines DLCs ist wiederum ein separater Vertrag (Vertrag über einen digitalen Inhalt).
Beim Season Pass oder ähnlichen Modellen entsteht ein Vertrag mit Teilleistungen über Zeit: Hier muss der Anbieter, ähnlich wie bei einem Abo, über einen definierten Zeitraum hinweg Inhalte liefern. Der Unterschied zum Abo liegt darin, dass keine fortlaufende Zahlung erfolgt, sondern vorab bezahlt wird. Dennoch hat der Kunde einen Anspruch auf nachträgliche Lieferung zukünftiger Inhalte, sobald diese fertiggestellt sind.
Für den Anbieter besteht bei reinen Einmalkauf-Modellen keine Verpflichtung, neue Inhalte bereitzustellen, außer diese sind separat verkauft oder versprochen. Viele Singleplayer-Spiele erhalten zwar kostenlose Updates oder Patches, aber neue Content-Pakete werden nur geliefert, wenn der Kunde sie kauft oder zuvor über einen Season Pass erworben hat.
Aus rechtlicher Sicht gilt auch hier seit 2022: Handelt es sich um einen Verbraucher, greifen die speziellen Regeln der §§ 327 ff. BGB für digitale Produkte. Ein einmal gekauftes Spiel oder DLC unterfällt den Vorschriften für digitale Inhalte. Bemerkenswert ist, dass der Gesetzgeber bei digitalen Produkten eine Aktualisierungspflicht eingeführt hat (dazu später mehr). Auch ein einmal verkauftes Spiel muss also ggf. mit notwendigen Updates versorgt werden, um Vertragsmäßigkeit zu gewährleisten.
Vergleich und rechtliche Einordnung der Modelle
Die Wahl des Geschäftsmodells beeinflusst die rechtliche Einordnung des Vertragsverhältnisses wesentlich:
Dauerschuldverhältnis vs. Einzelleistung: Ein Abo oder Season Pass begründet ein langfristiges Leistungsverhältnis. Dies zieht unter anderem Kündigungsschutzregelungen und besondere Gewährleistungsvorschriften nach sich. Ein einmaliger Kauf mit optionalen DLCs besteht hingegen aus einzelnen, in sich abgeschlossenen Leistungsbeziehungen.
Vertragstypen: Früher hätte man einen Einmalkauf klar als Kaufvertrag (Sachkauf analog für digitale Ware) qualifiziert und ein Abo eher als Dienstvertrag (laufende Dienstleistung Zugang zum Spiel) oder als Mietvertrag (Überlassung eines Spiels auf Zeit). Seit Einführung des digitalen Produktrechts verwischen diese Kategorien im Verbraucherrecht etwas, da für alle digitalen Inhalte/Dienste ein einheitlicher Rahmen gilt. Dennoch sind diese Typen für das Verständnis der Pflichten hilfreich: Beim Kauf steht die einmalige Übereignung einer Nutzungsmöglichkeit im Vordergrund, beim Abo die fortgesetzte Gebrauchsgewährung.
Lizenzrechte: In beiden Modellen erwirbt der Kunde in der Regel keinen Eigentumstitel an einer Sache, sondern eine Lizenz zur Nutzung der Software (dem Spiel). Beim Einmalkauf meist eine dauerhafte Lizenz, beim Abo eine zeitlich befristete Lizenz. Diese Lizenzbedingungen werden in den EULA/AGB festgelegt. Hier muss eindeutig geregelt sein, welche Nutzungsrechte der Spieler erhält und welche nicht (z.B. kein Recht, das Spiel zu bearbeiten, weiterzuverkaufen, etc.).
Zusatzkäufe im Abo-Modell: Auch Abonnements schließen mikrotransaktionsartige Käufe nicht aus – viele MMOs haben zusätzlich Item-Shops. Rechtlich laufen dann parallel ein Dauerschuldverhältnis (das Abo) und Einzelkaufverträge (die Mikrotransaktionen). Die AGB sollten klarstellen, dass der Zugang zum Spiel vom Abo abhängt, wohingegen erworbene Gegenstände nur im aktiven Abo nutzbar sind und bei Kündigung nicht etwa einen Anspruch auf Wertersatz begründen (sofern das Abo endet, verliert der Spieler ja den Zugriff auf gekaufte virtuelle Güter, was in den Vertragsbedingungen entsprechend adressiert sein muss).
Entwickler und Publisher sollten sich frühzeitig festlegen, welches Modell (oder welche Kombination von Modellen) verfolgt werden soll, da dies als Rahmen für alle weiteren vertraglichen Ausgestaltungen dient. Beide Ansätze müssen insbesondere vor dem Hintergrund aktueller Verbraucherschutzgesetze sorgfältig vertraglich umgesetzt werden.
Fortlaufende Leistungspflichten: Updates, Support und neue Inhalte
Ein zentrales Merkmal von Live-Service-Games ist die fortlaufende Betreuung und Weiterentwicklung des Spiels. Spieler erwarten ein dynamisches Erlebnis mit regelmäßigen Verbesserungen, Fehlerbehebungen und neuen Inhalten. Daraus ergeben sich rechtliche Verpflichtungen für den Anbieter, die über den reinen Erstverkauf hinausgehen. In diesem Abschnitt betrachten wir, welche Leistungspflichten fortlaufend zu erfüllen sind und welche gesetzlichen Vorgaben es dazu gibt.
Gesetzliche Aktualisierungspflicht (§ 327f BGB)
Seit dem 1. Januar 2022 gilt im deutschen Recht ausdrücklich eine Aktualisierungspflicht für digitale Produkte. Diese Neuerung ist gerade für Games as a Service von erheblicher Bedeutung. § 327f BGB schreibt vor, dass der Anbieter (Unternehmer) dafür sorgen muss, dass dem Verbraucher während des maßgeblichen Zeitraums die Updates bereitgestellt werden, die für den Erhalt der Vertragsmäßigkeit des digitalen Produkts erforderlich sind. Dazu zählen insbesondere auch Sicherheitsupdates.
Was bedeutet das konkret? Ein digitales Spiel muss für eine gewisse Zeit so gepflegt werden, dass es den bei Vertragsschluss vereinbarten Eigenschaften entspricht und keine Mängel aufweist, die die Nutzung beeinträchtigen. Vertragsmäßigkeit umfasst dabei subjektive Anforderungen (alles, was individuell vereinbart wurde, z.B. bestimmte Features) und objektive Anforderungen (üblicher Standard und Erwartungen an ein solches Spiel). Wenn also ein sicherheitskritischer Fehler oder ein schwerer Bug auftritt, ist der Anbieter gesetzlich verpflichtet, ein Update zur Behebung bereitzustellen. Ebenso muss er Kompatibilitäts-Updates liefern, sofern z.B. innerhalb des maßgeblichen Zeitraums ein neues Betriebssystem-Update des Spielers das Spiel unbenutzbar machen würde – jedenfalls insoweit, wie man das vom Spiel vernünftigerweise erwarten darf.
Der “maßgebliche Zeitraum” für die Update-Pflicht ist gesetzlich nicht starr festgelegt, sondern richtet sich nach den Umständen: Bei einem Dauervertrag (z.B. Abo) ist es die gesamte Vertragslaufzeit. Bei einem einmaligen Kauf eines digitalen Produkts ohne zeitlich begrenzte Nutzung spielt die berechtigte Erwartung des Verbrauchers eine Rolle. In § 327f Abs. 1 Satz 3 BGB heißt es sinngemäß, dass, sofern nichts anderes vertraglich vereinbart ist, der Unternehmer Updates für den Zeitraum bereitstellen muss, den der Verbraucher aufgrund der Art und des digitalen Produkts und unter Berücksichtigung der Umstände erwarten kann. In vielen Fällen wird man mindestens von der gesetzlichen Gewährleistungsfrist (2 Jahre) ausgehen können. In der Praxis bedeutet das: Hat jemand ein Online-Spiel gekauft, wird erwartet, dass zumindest für einen typischen Zeitraum – z.B. zwei Jahre ab Release – relevante Updates (inkl. Patches und Sicherheitsfixes) geliefert werden, selbst wenn kein Abonnement besteht. Oft wird dieser Zeitraum durch die übliche Produktlebensdauer oder durch Angaben des Herstellers bestimmt (z.B. „wir unterstützen das Spiel mindestens bis…“).
Wichtig: Die Aktualisierungspflicht umfasst nicht die Pflicht, ständig neue Inhalte oder Features („Upgrades“) bereitzustellen, die über den ursprünglichen Zustand hinausgehen. Sie dient dem Erhalt des vertraglich geschuldeten Zustands. Beispielsweise muss ein Anbieter Sicherheitslücken schließen und Spielbalance-Probleme beheben, aber er muss nicht kostenlos neue Level hinzufügen, sofern dies nicht Teil der Leistungszusage war. Ein kostenpflichtiger DLC mit neuen Inhalten fällt nicht unter die gesetzliche Update-Pflicht – dieser wäre ein freiwilliges zusätzliches Angebot. Die Grenze kann jedoch fließend sein, wenn neue Inhalte zur Fehlerbehebung oder Aufrechterhaltung der Spielbarkeit nötig sind (etwa wenn ein bestimmter Spielmodus wegfällt und ohne einen neuen Inhalt die vertraglich zugesagte Multiplayer-Funktion praktisch nutzlos würde).
Zu beachten ist auch, dass der Anbieter den Verbraucher informieren muss, dass Updates bereitstehen. In der Praxis geschieht das meist automatisch über den Spiel-Launcher oder die Plattform (z.B. Steam-Update-Benachrichtigungen). Der Verbraucher seinerseits ist verpflichtet, bereitgestellte Updates auch zu installieren, da er sonst ggf. seine Gewährleistungsrechte hinsichtlich daraus entstehender Mängel verlieren kann (§ 327f Abs. 2 BGB). D.h. wenn der Spieler ein angebotetes wichtiges Update ignoriert und dadurch Probleme entstehen, kann er den Anbieter dafür nicht verantwortlich machen.
Beispiel: Ein Entwickler verkauft ein Online-Actionspiel als Einmalkauf. Nach acht Monaten wird eine gravierende Sicherheitslücke bekannt, durch die Angreifer Accounts übernehmen könnten. Obwohl das Spiel kein Abo ist, muss der Entwickler einen Patch (Update) bereitstellen, um diese Lücke zu schließen, und die Spieler entsprechend informieren. Tut er das nicht, liegt ein Rechtsmangel bzw. Sicherheitsmangel vor, der Gewährleistungsansprüche auslösen kann. Ebenso muss er sicherstellen, dass innerhalb der üblichen Nutzungsdauer z.B. Server-seitige Anpassungen erfolgen, falls sonst das Spiel unspielbar wird.
Laufende inhaltliche Betreuung und Erweiterungen
Über die gesetzlichen Mindestanforderungen hinaus erwarten die Nutzer von Live-Service-Games regelmäßig neue Inhalte, Events und Erweiterungen. Hier stellt sich die Frage: Inwieweit ist ein Anbieter vertraglich verpflichtet, solche inhaltlichen Updates bereitzustellen?
Grundsätzlich gilt: Ohne ausdrückliche Vereinbarung besteht keine Pflicht, neue Inhalte zu liefern. Wenn also ein Spiel „as is“ verkauft oder im Abo bereitgestellt wird, schuldet der Anbieter primär die Aufrechterhaltung der vereinbarten Funktionen, nicht jedoch stetige Erweiterungen. Allerdings werben viele Live-Service-Games mit Aussagen wie „stetig neue Abenteuer“, „jeden Monat neue Items“ oder veröffentlichen Roadmaps mit geplanten Erweiterungen. Solche Ankündigungen können vertragsrechtlich relevant werden: Sie prägen die Erwartungshaltung der Verbraucher und können im Einzelfall als Beschaffenheitsvereinbarung gewertet werden. Wenn ein Season Pass z.B. „vier Erweiterungen innerhalb eines Jahres“ verspricht, dann wird dies Teil der vertraglichen Leistungspflicht.
Bei Abomodellen ist es oft implizit, dass kontinuierlich etwas geboten wird. Zwar mag nicht jeder Inhalt im Voraus zugesichert sein, doch die grundsätzliche Weiterentwicklung gehört bei laufenden Gebühren zum Wesen des Vertrags. Ein völliger Stillstand in der Entwicklung könnte als schlechterfüllung des Vertrags aufgefasst werden, wenn das Abo mit lebendiger Weiterentwicklung beworben wurde. Im Extremfall – etwa wenn ein Anbieter das Spiel zwar weiter gegen Gebühr zur Verfügung stellt, aber keinerlei Pflege oder neuen Content mehr liefert, obwohl dies erwartet wurde – könnte der Nutzer je nach Umstand zur außerordentlichen Kündigung oder Minderung der Vergütung berechtigt sein. Daher sollten Anbieter hier Klarheit schaffen:
Transparenz in der Kommunikation: Es ist ratsam, keine überzogenen Versprechen zu machen, die man nicht halten kann. Inhalte, die fest eingeplant sind, können benannt werden, aber immer mit Vorbehalt, falls es zu Änderungen im Entwicklungsplan kommt.
Vertragliche Vorbehalte: In den AGB oder Nutzungsbedingungen kann festgehalten werden, dass keine bestimmte Anzahl oder Frequenz von Content-Updates geschuldet ist, und dass die Weiterentwicklung im Ermessen des Anbieters liegt. Gleichwohl sollte ein Anbieter, der ein Abo anbietet, sich bewusst sein, dass völlige Passivität geschäftlich und rechtlich riskant ist.
Season Pass als Vertrag über zukünftige Leistungen: Hier hat man klare Zusagen und sollte diese dann auch erfüllen. Bleibt eine versprochene Erweiterung aus, liegt eine Leistungspflichtverletzung vor (Nichtlieferung einer geschuldeten Teilleistung), die zu Anspruch auf Nacherfüllung, ggf. Schadensersatz oder Rückzahlung (teilweise) führen kann. Verträge über zukünftige digitale Inhalte sollten daher immer realistisch geplant werden – etwa mit Klauseln für Verzögerungen („Release kann sich aus Entwicklungsgründen verschieben“) und dem Umgang mit Ausfällen („falls eine angekündigte Erweiterung nicht erscheint, erhält der Kunde Ersatz, z.B. einen anderen DLC oder anteilige Erstattung“).
Zusammengefasst: Fortlaufende Inhalte sind in GaaS-Modellen zwar geschäftlich essenziell, aber rechtlich nur dann verpflichtend, wenn sie Vertragsbestandteil geworden sind. Die gesetzliche Aktualisierungspflicht verlangt lediglich das Erhalten des Soll-Zustands und die Sicherheit; alles Weitere ist Sache der Vertragsgestaltung und Produktstrategie.
Technischer Support und Kundenbetreuung
Neben Software-Updates und neuen Spielinhalten erwarten Nutzer oftmals auch Support-Leistungen: Hilfe bei technischen Problemen, Account-Unterstützung, Moderation bei Konflikten zwischen Spielern etc. Rechtlich stellt sich die Frage, in welchem Umfang ein Anbieter solchen Support schuldet.
Im Verbrauchervertrag über digitale Produkte ist nicht explizit geregelt, dass Support zu leisten ist. Allerdings kann mangelnder Support im Ergebnis zu einem mangelhaften Produkt führen, wenn ein Problem die Nutzung verhindert und der Anbieter nicht hilft, es zu lösen. Beispiel: Ein Bug löscht Inventargegenstände; der Anbieter patcht zwar irgendwann, weigert sich aber, verlorene Gegenstände wiederherzustellen oder den Kunden zu kompensieren. Hier könnte der Nutzer argumentieren, die geschuldete Nutzungsmöglichkeit wurde nicht gewährleistet.
Üblich – und aus unternehmerischer Sicht ratsam – ist es, in den Nutzungsbedingungen gewisse Support-Zusagen zu machen, aber auch Grenzen zu ziehen: Zum Beispiel, dass Support nur über bestimmte Kanäle (Ticket-System, E-Mail) angeboten wird, nicht zwingend 24/7 und ohne Garantie einer bestimmten Reaktionszeit. So behält man Kontrolle über den Aufwand und vermeidet überzogene Erwartungen.
Wichtig ist, dass Anbieter klare Prozesse definieren, wie mit supportrelevanten Fällen umgegangen wird, etwa:
Account-Probleme: z.B. Wiederherstellung eines gehackten Kontos – Hier greift auch die Aktualisierungspflicht/Sicherheitspflicht, z.B. wenn viele Accounts gehackt werden, müssen Security-Updates folgen. Vertraglich sollte geregelt sein, dass der Nutzer für die Sicherheit seiner Zugangsdaten mit verantwortlich ist, aber der Anbieter bei Verdacht auf unbefugten Zugriff bestimmte Maßnahmen ergreift (Sperrung, Mitteilung an Nutzer).
Refunds/In-Game Käufe Probleme: Nutzer könnten sich beschweren, ein Kauf sei nicht gutgeschrieben worden. Hier muss ein Supportprozess existieren. Vertragsrechtlich sollte in den AGB stehen, wie solche Fehler korrigiert werden (Gutschrift des Gegenstands oder Erstattung) und dass der Nutzer solche Fälle zeitnah melden muss.
Spieler-Verhalten und Moderation: In Online-Games kommt hinzu, dass fortlaufend eine Community betreut wird. Das ist zwar eher eine Frage der Nutzungsbedingungen (Stichwort Community-Richtlinien, Chat-Moderation), aber gehört zur laufenden Leistung. Wenn ein Spiel z.B. „Moderation“ oder ein gewaltfreies Spielerlebnis verspricht, müsste der Anbieter in angemessenem Rahmen eingreifen bei Verstößen. Allerdings wird meist keine absolute Moderationspflicht übernommen, sondern lediglich das Recht, bei Meldungen tätig zu werden. Hierzu später mehr unter Kündigung (Thema Sperrung bei Verstößen).
Zusammengefasst: Ein angemessener technischer Support ist bei Live-Service-Games de facto Standard und erwartet. Rechtlich kann der Umfang aber frei gestaltet werden, solange die Nutzung des Spiels gewährleistet bleibt. Klare Regelungen in den AGB können definieren, welche Supportleistungen inkludiert sind und in welcher Form. Auf jeden Fall sollte im Vertrag nirgendwo der Eindruck entstehen, der Nutzer sei völlig allein gelassen – das könnte je nach Fall als Verletzung von Nebenpflichten gelten. Zudem trägt ein verlässlicher Support wesentlich zur Kundenzufriedenheit und damit zum Erfolg des Services bei.
Service-Level und Verfügbarkeit: SLA-ähnliche Vereinbarungen
Live-Service-Games laufen typischerweise auf zentralen Servern oder in der Cloud. Die Verfügbarkeit dieser Dienste ist für die Spieler entscheidend – ein Serverausfall oder lange Wartungsarbeiten können zu Frust und im schlimmsten Fall zu rechtlichen Auseinandersetzungen führen (etwa wenn zahlende Kunden monatelang nicht spielen können). In klassischen B2B-Verträgen für IT-Dienstleistungen sind detaillierte Service Level Agreements (SLAs) üblich, die Verfügbarkeitsquoten, Reaktionszeiten und Entschädigungen regeln. Im B2C-Bereich (Verträge mit Verbrauchern) sind solche formalen SLAs selten in Endnutzer-AGB zu finden, aber einige SLA-Elemente sollte man dennoch berücksichtigen.
Verfügbarkeitsgarantien und Uptime-Zusagen
Bei Online-Spielen liegt es in der Natur der Sache, dass eine 100% Verfügbarkeit nicht garantiert werden kann. Technische Wartungen, Updates oder unvorhergesehene Serverprobleme führen zwangsläufig zu Downtimes. Aus rechtlicher Sicht stellt sich die Frage: Muss der Anbieter eine bestimmte Verfügbarkeit zusichern? Und was, wenn diese unterschritten wird?
Vertraglich ist es sinnvoll, die Verfügbarkeit klar zu regeln. Viele AGB für Online-Spiele enthalten einen Passus etwa folgenden Inhalts: „Der Anbieter bemüht sich um eine hohe Verfügbarkeit der Server, gewährleistet jedoch keine durchgehende Verfügbarkeit. Insbesondere kann es aufgrund von Wartungsarbeiten, Updates oder höheren Gewalt zu Unterbrechungen kommen.“ Eine solche Klausel soll verhindern, dass jeder Ausfall automatisch als Vertragsverletzung gilt. Wichtig: Im B2C-Bereich muss so eine Klausel angemessen sein – ein völliger Haftungsausschluss für Ausfälle könnte problematisch sein, wenn er die berechtigten Erwartungen der Spieler unterläuft. Aber die meisten Spieler erwarten realistisch nicht 24/7 Uptime ohne jede Unterbrechung, solange Ausfälle im normalen Rahmen bleiben.
Keine ausdrückliche Garantie: Sofern der Anbieter nicht ausdrücklich eine Garantie auf z.B. „99% Uptime“ gegeben hat, wird die Verfügbarkeit im Zweifel nach den objektiven Anforderungen bemessen, die an einen solchen Service zu stellen sind. Das Gesetz (§ 327e BGB) verlangt, dass ein digitales Produkt den objektiven Anforderungen genügt, wozu u.a. auch gehört, dass es eine solche Haltbarkeit und Leistungsmerkmale wie üblich aufweist. Bei einem Online-Spiel dürfte objektiv erwartet werden, dass es im Monatsmittel den Großteil der Zeit erreichbar ist. Ein dauerhaft instabiler Dienst (z.B. tägliche Ausfälle von mehreren Stunden) wäre wohl als mangelhaft anzusehen, auch ohne spezielle Klauseln.
Daher ist es im Interesse des Anbieters, zumindest indikativ eine Verfügbarkeitszusicherung zu geben, um einen Maßstab zu setzen, aber diese mit ausreichend Ausnahmen zu versehen. Beispiel: „Wir streben eine Verfügbarkeit von 98% im Monatsmittel an. Hiervon ausgenommen sind angekündigte Wartungsfenster. Im Übrigen besteht kein Anspruch auf ständige Verfügbarkeit.“ So ein Passus schafft Transparenz und Erwartungsmanagement.
Wartungsfenster und Updates
Regelmäßige Wartungszeiten sind bei Online-Games üblich, z.B. um Server-Updates einzuspielen, Datenbanken zu warten oder neue Patches aufzuspielen. Aus rechtlicher Sicht sollten Wartungsfenster in den Nutzungsbedingungen vorbehalten werden.
Typischerweise findet sich ein Satz wie: „Der Anbieter ist berechtigt, zu Wartungszwecken den Dienst in angemessenen Zeitabständen zu unterbrechen. Im Regelfall werden Wartungsarbeiten in nutzungsarmen Zeiten durchgeführt und, soweit möglich, vorab angekündigt.“ Dies ist wichtig, um klarzustellen, dass solche Unterbrechungen vertragsgemäß sind und kein Mangel.
In der Praxis kündigen viele Spiele-Anbieter größere Updates oder geplante Downtimes über ihre Plattform, per E-Mail oder auf der offiziellen Website/Foren an. Rechtlich ist eine vorherige Ankündigungspflicht zwar nicht zwingend vorgeschrieben, gehört aber zum guten Ton und kann als Nebenpflicht aus dem Vertragsverhältnis gesehen werden (Stichwort: Rücksichtnahmepflicht). Die Spieler sollen Gelegenheit haben, sich darauf einzustellen.
Notfall-Wartungen (z.B. Hotfixes) wird man naturgemäß nicht lange vorher ankündigen können. Hier sollte der Vertrag einen gewissen Spielraum lassen, z.B. dass in dringenden Fällen eine sofortige Unterbrechung erfolgen kann, um die Funktionsfähigkeit oder Sicherheit zu gewährleisten. Da dies letztlich auch im Interesse der Nutzer ist (Sicherheit, schnelle Fehlerbehebung), ist das in aller Regel unproblematisch.
Eine Besonderheit bei GaaS ist, dass Updates selbst zum Vertragsgegenstand gehören können – im Abo sind sie inklusiv, beim Einzelkauf gibt es zumindest die Pflicht-Updates. Daher ist der Anbieter nicht nur berechtigt, sondern bisweilen verpflichtet, den Dienst zu unterbrechen, um Updates einzuspielen. Der Nutzer muss das hinnehmen, sollte aber informiert werden.
Umgang mit Störungen und Ausfällen
Trotz aller Vorsicht kann es zu unvorhergesehenen Störungen kommen: Server absturz, DDos-Angriff, Softwarefehler, die das Spiel unspielbar machen, usw. Juristisch relevant ist hier, wie solche Störungen eingeordnet werden und welche Rechte der Nutzer hat.
Grundsätzlich gilt: Kann der Nutzer das Spiel zeitweise nicht nutzen, weil die Server ausfallen oder andere Probleme auf Anbieterseite auftreten, liegt eine Leistungspflichtverletzung vor – der Anbieter erbringt seine geschuldete Leistung (Zugang zum Spiel) nicht. Allerdings wird das Recht dem Anbieter gewisse Toleranzen zugestehen, vor allem wenn er nicht schuldhaft handelt. Eine kurzfristige Downtime wegen technischer Probleme dürfte als unerheblicher Mangel oder vorübergehende Unmöglichkeit ohne Schadenersatzpflicht gewertet werden, sofern innerhalb angemessener Zeit wieder behoben.
Wird jedoch ein erheblicher Teil der Spielzeit genommen – etwa ein Onlinespiel ist über Wochen nicht erreichbar – kann der Nutzer unter Umständen Gewährleistungsrechte geltend machen. Bei einem Abo könnte er z.B. die Abozahlung mindern (Reduktion des Entgelts für den Zeitraum des Ausfalls) oder im Wiederholungsfall außerordentlich kündigen. Bei einem einmaligen Kauf, der auf Online-Funktion angewiesen ist, käme sogar ein Rücktritt vom Kauf in Betracht, wenn das Spiel dauerhaft nicht wie versprochen funktioniert. Hier greifen die allgemeinen Regeln: Zunächst Recht auf Nacherfüllung (d.h. Instandsetzung der Server, was der Anbieter natürlich ohnehin versuchen wird), und wenn das innerhalb angemessener Frist nicht gelingt, weitere Rechte wie Rücktritt oder Minderung.
Vertragsgestaltung: Um mit solchen Fällen umzugehen, sollten AGB folgende Punkte adressieren:
Hinweis auf höhere Gewalt: Viele AGB enthalten eine Klausel, dass der Anbieter nicht haftet für Ausfälle, die durch höhere Gewalt oder außerhalb seines Kontrollbereichs liegende Umstände verursacht werden (z.B. Naturkatastrophen, externe Angriffe).
Keine Haftung für Datenverluste: Bei Online-Spielen besteht immer das Risiko, dass bei Serverproblemen Fortschritt oder Items verloren gehen. Eine Klausel kann regeln, dass der Anbieter sich zwar um Datensicherheit bemüht, aber keine Haftung für verloren gegangene Spielstände übernimmt, außer es liegt Vorsatz oder grobe Fahrlässigkeit vor. (Achtung: Bei Verbrauchern muss man Haftungsbeschränkungen sorgfältig formulieren – dazu mehr im Abschnitt über Haftung und AGB gegenüber Verbrauchern.)
Entschädigungen im Kulanzweg: Anstatt vertraglich fest Entschädigungen zu versprechen (was riskant wäre, weil dann jeder kleinere Ausfall zu Forderungen führen könnte), handhaben viele Anbieter das kulant, z.B. indem bei längeren Ausfällen den Abonnenten ein Teil des Monats kostenlos gutgeschrieben wird oder ein In-Game-Bonus als Wiedergutmachung verteilt wird. Dies stärkt die Kundenbindung, ohne dass man sich rechtlich dazu verpflichtet. Vertragsrechtlich sollte man eher keine starre Kompensationsregel verankern, da dies schnell zum Streit führen kann, ab wann genau ein Anspruch entsteht.
Service Level im B2B-Kontext
Obwohl der Fokus dieses Beitrags auf Verträgen mit Endverbrauchern liegt, sei erwähnt, dass Service-Level-Vereinbarungen im echten Sinne vor allem in B2B-Verträgen (zwischen Unternehmen) einschlägig sind. Denkbar ist dies etwa, wenn ein Entwicklerstudio die Server-Infrastruktur an einen Dienstleister auslagert – dann wird intern im Vertrag mit dem Server-Hoster eine Verfügbarkeit von z.B. 99,5% vereinbart. Oder wenn ein Unternehmen ein Spiel für interne Zwecke lizenziert (z.B. Gamification-Software), könnten vertraglich konkrete Performance-Parameter festgelegt werden.
Für Endkunden würde eine detaillierte SLA-Aufschlüsselung (mit Prozentsätzen, Ticket-Prioritäten, Pönalen bei Nichteinhaltung) überfordern und ist auch rechtlich im Massengeschäft unüblich. Dennoch können Teilaspekte eines SLA, wie oben beschrieben, sinnvoll in die AGB übernommen werden, um Klarheit zu schaffen und die eigenen Pflichten handhabbar zu machen.
Laufzeit und Kündigung von Dauerschuldverhältnissen
Ein zentrales Thema bei Games as a Service ist die Laufzeit des Vertrags und die Bedingungen, unter denen beide Seiten den Vertrag beenden können. Insbesondere bei Abonnements (typische Dauerschuldverhältnisse) greifen zahlreiche verbraucherschützende Regeln, die in den letzten Jahren verschärft wurden. Aber auch bei sonstigen Verträgen (z.B. Season Pass oder sogar dem Weiterbetrieb eines einmal gekauften Onlinespiels) stellt sich die Frage nach Kündigungsrechten und Vertragsbeendigung. In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Aspekte zu Kündigungsfristen, Kündigungsformen, außerordentlicher Kündigung und speziellen neuen Vorgaben wie dem Kündigungsbutton erläutert. Ebenso beleuchten wir die Situation, wenn der Anbieter selbst den Dienst einstellt oder Spieler aus wichtigem Grund vom Spiel ausschließt.
Ordentliche Kündigung und Vertragslaufzeiten
Für Abonnementverträge mit Verbrauchern schreibt der Gesetzgeber inzwischen klare Grenzen vor. Seit dem 1. März 2022 gilt das Gesetz für faire Verbraucherverträge, das insbesondere die automatische Vertragsverlängerung und Kündigungsfristen regelt. Diese Vorgaben müssen auch Spiele-Abos erfüllen:
Eine Mindestvertragslaufzeit von bis zu 24 Monaten ist zulässig (§ 309 Nr. 9 BGB). Viele Spiele setzen jedoch auf flexiblere Modelle (monatlich kündbar), um Kunden nicht abzuschrecken. Rechtlich darf man aber z.B. ein vergünstigtes Jahresabo anbieten.
Nach Ablauf der anfänglichen Laufzeit darf sich ein Vertrag nicht einfach um die gleiche Laufzeit stillschweigend verlängern, ohne Kündigungsmöglichkeit. Früher war es üblich, z.B. 1 Jahr + automatische Verlängerung um 1 weiteres Jahr, wenn nicht 3 Monate vorher gekündigt wurde. Das ist gegenüber Verbrauchern nicht mehr zulässig. Stattdessen muss dem Kunden nach der Mindestlaufzeit ein jederzeitiges Kündigungsrecht mit höchstens einem Monat Frist eingeräumt werden. Das bedeutet praktisch: Nach z.B. 12 Monaten Laufzeit wandelt sich der Vertrag in ein unbefristetes Vertragsverhältnis, das der Kunde jederzeit mit 1 Monat Vorlauf kündigen kann (§ 309 Nr. 9 BGB n.F.).
Automatische Verlängerung ist nur noch in Form einer Verlängerung auf unbestimmte Zeit erlaubt, nicht als starre feste Verlängerungsperiode. Und die Kündigungsfrist darf maximal 1 Monat betragen (sowohl für die Kündigung zum Ende der Erstlaufzeit als auch danach).
Beispiel: Ein Spiel bietet ein 12-Monats-Abo an. Früher hätte man in den AGB geschrieben: „Verlängert sich um weitere 12 Monate, wenn nicht 3 Monate vor Ablauf gekündigt wird.“ Nach neuem Recht muss es heißen: „Verlängert sich nach Ablauf der Mindestlaufzeit auf unbestimmte Zeit. Nach Ablauf der 12 Monate kann der Vertrag vom Kunden jederzeit mit einer Frist von einem Monat gekündigt werden.“ Der Anbieter selbst wird in der Regel ebenfalls eine Kündigungsfrist einhalten müssen, sofern er ordentlich kündigen will (was in laufenden Abos aber selten vorkommt – der Anbieter kündigt eher, wenn er den Dienst einstellt oder aus wichtigem Grund).
Bei monatlich zahlbaren Abos (ohne feste Laufzeit) besteht faktisch ohnehin ein unbefristeter Vertrag, der jederzeit zur nächsten Zahlungsperiode kündbar sein muss – was in den meisten AGB auch so vorgesehen ist (z.B. Kündigung jeweils zum Ende des laufenden Monats). Hier erfüllt man die gesetzlichen Vorgaben meist automatisch, solange keine unzulässigen Kündigungshürden eingebaut werden.
Wichtig ist, diese Regelungen vertraglich sauber umzusetzen. Eine Klausel, die dem Verbraucher nach der Erstlaufzeit kein ausreichendes Kündigungsrecht einräumt, wäre unwirksam. Im Zweifelsfall gilt dann das Gesetz direkt, was bedeuten würde, dass der Kunde jederzeit kündigen kann – was man ohnehin einräumen muss.
Kündigungsbutton im Online-Vertrieb (§ 312k BGB)
Im Online-Geschäft mit Verbrauchern ist seit Juli 2022 der sogenannte Kündigungsbutton Pflicht. Dieser betrifft alle laufenden Verträge, die online abgeschlossen wurden und bei denen der Unternehmer zu einer entgeltlichen dauerhaften Leistung verpflichtet ist – also genau das Szenario von Spiele-Abos, die über eine Website oder Plattform abgeschlossen werden.
Was ist der Kündigungsbutton?
Gemäß § 312k BGB muss ein Unternehmer, der einen solchen Vertrag online anbietet, auf seiner Webseite eine Schaltfläche bereithalten, über die der Verbraucher den Vertrag kündigen kann. Die Beschriftung soll klar und eindeutig sein, z.B. „Jetzt Vertrag kündigen“. Klickt der Kunde darauf, muss er zu einer Bestätigungsseite geführt werden, auf der er die Kündigung erklären kann (meist durch ein Formular mit Angaben wie Name, E-Mail und ggf. Vertragsnummer). Nach Absenden muss der Anbieter dem Kunden die Kündigung sofort elektronisch bestätigen (z.B. per E-Mail).
Für Spiele-Anbieter bedeutet das: Wer Abos auf der eigenen Website vertreibt, kommt um die Implementierung eines Kündigungsbuttons nicht herum. Unterlässt er dies, riskiert er Abmahnungen von Wettbewerbern oder Verbraucherschutzverbänden. Bereits erste Gerichtsentscheidungen (z.B. LG Köln) haben klargestellt, dass Verstöße ernsthafte Konsequenzen haben.
Ausnahmen: Nicht erforderlich ist der Kündigungsbutton z.B. für Verträge, die ohnehin nur in Schriftform kündbar sind (im Games-Bereich selten relevant) oder für Finanzdienstleistungen. Ein Spiele-Abo fällt nicht unter solche Ausnahmen. Falls die Abwicklung über einen App-Store oder eine Plattform erfolgt, die selbst die Kündigungsfunktion bereitstellt (z.B. Apple App Store-Abos können im Apple-Konto gekündigt werden), ist der einzelne Anbieter nicht verpflichtet, zusätzlich auf seiner eigenen Homepage den Button anzubieten – aber auf der eigenen Website, wo das Abo abgeschlossen wurde, schon. Es empfiehlt sich in den FAQ oder Hilfeseiten klar darauf hinzuweisen, wie gekündigt werden kann, und den Button gut sichtbar zu platzieren (gesetzlich „leicht zugänglich“).
Außerordentliche Kündigung (wichtiger Grund)
Sowohl für den Nutzer als auch für den Anbieter bleibt neben der ordentlichen Kündigung stets das Recht zur außerordentlichen Kündigung aus wichtigem Grund. Dies ist im BGB verankert (§ 314 BGB für Dauerschuldverhältnisse allgemein) und kann auch vertraglich konkretisiert werden.
Ein wichtiger Grund liegt vor, wenn der kündigenden Partei das Festhalten am Vertrag bis zum regulären Ende unzumutbar ist. Im Kontext von Online-Spielen sind typische wichtige Gründe:
Für den Spieler (Kunden):
Längerer Ausfall oder erhebliche Verschlechterung des Spiels, ohne dass Besserung eintritt. Z.B. wenn das Spiel über Wochen nicht nutzbar ist oder der Anbieter wesentliche Funktionen einstellt, die aber Teil des versprochenen Leistungsumfangs waren (z.B. Wegfall des Multiplayer-Modus, der Kern des Spiels war).
Schwere Vertragsverletzungen des Anbieters, etwa datenschutzrechtliche Skandale, die Vertrauen zerstören, oder plötzliche einseitige Änderungen der AGB zum Nachteil des Nutzers ohne gesetzliche Grundlage. (Beachte: Einseitige Änderungen von digitalen Produkten sind in § 327r BGB geregelt – dazu später mehr.)
Für den Anbieter:
Verstoß des Spielers gegen die Nutzungsbedingungen, insbesondere bei erheblichen oder wiederholten Verstößen. Das bekannteste Beispiel ist Cheating (Eingriffe ins Spiel, die gegen Fair-Play-Regeln verstoßen) oder Toxic Behavior (schwerwiegende Beleidigungen, Hate Speech trotz Verwarnungen). In solchen Fällen kündigt der Anbieter faktisch den Nutzungsvertrag und sperrt den Account.
Zahlungsverzug beim Abo: Zahlt der Nutzer trotz Mahnung nicht, kann der Anbieter außerordentlich kündigen bzw. den Zugang sperren. Meist wird vertraglich geregelt sein, dass in Zahlungsverzug der Account vorübergehend eingefroren wird und nach einer Frist gekündigt werden kann.
Die AGB sollten die wichtigsten Kündigungsgründe beispielhaft aufzählen, zumindest auf Seiten des Anbieters, da dieser typischerweise die außerordentliche Kündigung initiieren wird (Spieler können notfalls immer kündigen oder ihr Abo auslaufen lassen, sie brauchen seltener diesen Weg). Eine übliche Klausel ist: „Der Anbieter ist berechtigt, das Nutzungsverhältnis aus wichtigem Grund fristlos zu kündigen. Ein wichtiger Grund liegt insbesondere vor, wenn der Nutzer gegen wesentliche Vertragspflichten oder Verhaltensregeln verstößt – etwa… [Liste: unerlaubte Hacks, Umgehung von Kopierschutz, mehrfaches Beleidigen anderer etc.] – und trotz Abmahnung nicht abstellt (oder so schwerwiegend, dass eine Abmahnung entbehrlich ist).“
Im Fall einer berechtigten außerordentlichen Kündigung durch den Anbieter (z.B. permanenter Ban eines Cheaters) hat der Nutzer keinen Anspruch auf Erstattung bereits gezahlter Entgelte, soweit vertraglich nichts anderes bestimmt ist. Die meisten AGB regeln, dass in diesem Fall verbleibendes Guthaben verfällt und der Nutzer auch seinen Account verliert samt evtl. virtueller Güter. Diese harten Konsequenzen müssen aber im Verhältnis zur Schwere des Verstoßes stehen – daher wird oft eine vorherige Verwarnung verlangt, außer bei gravierenden Fällen.
Umgekehrt, wenn der Nutzer außerordentlich kündigt, weil der Anbieter die Leistung nicht erbringt, kann er je nach Fall auch Schadensersatz oder Erstattung verlangen (z.B. anteiliges Entgelt zurück für restliche Laufzeit). Das ergibt sich aus dem allgemeinen Leistungsstörungsrecht: Kündigt der Kunde berechtigt wegen Schlechtleistung, wird er so gestellt, als hätte er zum Kündigungszeitpunkt gekündigt – weiteres Entgelt fällt nicht an, vorausgezahlte Beträge für die Zukunft wären zu erstatten, und evtl. Schadensersatz, wenn ihm durch den Mangel ein Schaden entstand (beispielsweise Kosten, um ein Ersatzspiel zu beschaffen).
Vertragsänderungen und Einstellung des Dienstes
Ein besonderer Aspekt von Live-Service-Games ist die Möglichkeit, dass der Anbieter das Spielkonzept ändert oder den Betrieb ganz einstellt. Die Gründe können vielfältig sein: wirtschaftlicher Misserfolg, Nachfolger-Spiele, technische Umstellungen oder strategische Neuausrichtung. Aus Nutzersicht stellt sich das dramatisch dar – man hat vielleicht Geld investiert (Kaufpreis, Abo, Mikrotransaktionen) und soll nun das Spiel nicht mehr nutzen können.
Einseitige Änderungen des laufenden Dienstes:
Das neue Recht in § 327r BGB enthält Vorgaben, wann und wie ein Anbieter Änderungen an digitalen Produkten vornehmen darf. Bei einem Vertrag über dauerhafte Bereitstellung (also Abos, Season Pass etc.) gilt:
Der Vertrag muss überhaupt vorsehen, dass Änderungen möglich sind, und es muss einen triftigen Grund dafür geben (§ 327r Abs. 1 Nr. 1 BGB). Triftige Gründe können z.B. sein: technische Notwendigkeiten, Anpassung an ein verändertes Umfeld (etwa neue gesetzliche Anforderungen, sicherheitsrelevante Änderungen) oder – in Maßen – auch Weiterentwicklung zur Verbesserung des Produkts.
Durch die Änderung dürfen dem Verbraucher keine zusätzlichen Kosten entstehen (§ 327r Abs. 1 Nr. 2). Man kann also nicht mittendrin plötzlich für vormals kostenlose Inhalte Geld verlangen (ohne dass der Kunde zustimmt).
Der Verbraucher muss klar und verständlich informiert werden (§ 327r Abs. 1 Nr. 3) über die Änderung.
Besonders kritisch sind Änderungen, die sich nachteilig auf den Nutzer auswirken, sei es auf die Zugriffsmöglichkeit oder die Nutzbarkeit des Spiels (§ 327r Abs. 2 und 3 BGB). Beispiel: Der Anbieter entfernt einen beliebten Spielmodus oder schraubt Grafikeinstellungen so zurück, dass das Spiel deutlich weniger attraktiv ist. In solchen Fällen hat der Verbraucher ein Sonderkündigungsrecht: Er kann innerhalb von 30 Tagen nach der Änderung kostenlos den Vertrag beenden (§ 327r Abs. 3 BGB), sofern die Beeinträchtigung nicht nur unerheblich ist. Dieses Recht kann nur in wenigen Fällen ausgeschlossen werden, etwa wenn die Änderung aufgrund einer rechtlichen Verpflichtung erfolgt (z.B. gesetzliches Verbot bestimmter Inhalte – § 327r Abs. 4).
Für die Praxis bedeutet das: Wenn man sich vorbehält, das Spiel substantiell zu ändern (was viele Online-Games tun, z.B. große Gameplay-Überarbeitungen), sollte man
a) vertraglich diesen Vorbehalt sauber formulieren (inkl. Gründe wie „Verbesserung der Spielerfahrung, Anpassung an Spielerzahl, Balancing…“),
b) Änderungen frühzeitig ankündigen,
c) den Kunden das Sonderkündigungsrecht einräumen bzw. darauf hinweisen.
Zwar ist es selten, dass Kunden wirklich kündigen, um etwa einer ungeliebten Änderung zu entkommen – oft haben sie ja schon bezahlt –, aber rechtlich muss diese Option gegeben sein. Im Abo könnten sie dann z.B. zum Änderungszeitpunkt kündigen und eventuell zu viel gezahlte Beiträge zurückverlangen, falls sie im Voraus bezahlt hatten.
Einstellung des Spiels (Serverabschaltung):
Irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Online-Spiel eingestellt wird. Rechtlich ist das heikel, insbesondere bei Free-to-Play oder Kaufspielen ohne Abo, denn die Spieler haben evtl. Geld in In-Game-Käufe investiert, die von heute auf morgen wertlos werden. Vertraglich sollte man sich das Recht vorbehalten, den Dienst einzustellen, allerdings mit angemessener Vorankündigung. Hier greift kein spezielles Gesetz außer den allgemeinen Treuepflichten im Vertragsverhältnis und den Kündigungsregeln. Bei Abos kann der Anbieter natürlich seine ordentliche Kündigung aussprechen (mit Frist), um alle Verträge zu beenden. Bei Spielern, die einen Dauerzugang erworben haben (z.B. Lifetime-Access oder Singleplayer mit Online-Zwang), ist die Sache schwieriger – sie haben ja keinen wiederkehrenden Vertrag, sondern ein fortdauerndes Nutzungsrecht.
Einige AGB von Online-Spielen enthalten Klauseln wie: „Wir behalten uns vor, den Online-Betrieb des Spiels nach eigenem Ermessen einzustellen. Hierüber informieren wir mindestens X Wochen/Monate im Voraus. Etwaige zu diesem Zeitpunkt noch laufende Abonnements werden ab Einstellung anteilig erstattet.“ Solche Klauseln sind zulässig, solange sie angemessene Fristen wahren. Man muss dem Verbraucher die Chance geben, z.B. noch sein Guthaben zu verbrauchen oder sich einfach mental darauf einzustellen.
Bei reinen Online-Kaufspielen (ohne Abo) ist es rechtlich strittig, ob eine ersatzlose Abschaltung kurz nach Kauf einen Mangel begründet. Mit Einführung der digitalen-Inhalte-Richtlinie könnte argumentiert werden, dass das Produkt dann nicht mehr der objektiven Beschaffenheit entspricht (weil kein Zugang mehr möglich ist) und somit ein Gewährleistungsfall vorliegt. Zumindest innerhalb der ersten 12–24 Monate nach Kauf dürfte ein ersatzloses Abschalten problematisch sein. Daher sollte ein Anbieter, der ein Spiel verkauft, das vollständig serverabhängig ist, in den AGB deutlich darauf hinweisen, dass eine zeitlich unbegrenzte Verfügbarkeit nicht garantiert wird. Gleichwohl muss er sich an die Aktualisierungspflicht halten und für einen angemessenen Zeitraum den Dienst aufrechterhalten, damit kein Rechtsmangel vorliegt. Letztlich ist aber davon auszugehen, dass nach einigen Jahren der Betrieb eingestellt werden kann – idealerweise durch vertragliche Befristung des Dienstes oder zumindest durch transparente Kommunikation.
Widerrufsrecht vs. Kündigung
Ein kurzer Exkurs zum Widerrufsrecht, da es oft mit Kündigung verwechselt wird: Das Widerrufsrecht nach §§ 312g, 355 BGB gibt Verbrauchern die Möglichkeit, einen online abgeschlossenen Vertrag binnen 14 Tagen ohne Angabe von Gründen zu lösen. Dieses Recht gilt auch für digitale Inhalte und Dienstleistungen, also beispielsweise für den Kauf eines Spiels im Download oder den Abschluss eines Abos, sofern der Verbraucher nicht wirksam darauf verzichtet hat.
Bei digitalen Produkten gibt es Besonderheiten:
Digitale Inhalte (Download-Spiele, DLCs): Hier erlischt das Widerrufsrecht, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher ausdrücklich zugestimmt hat, dass mit der Ausführung sofort begonnen wird, und er bestätigt hat, dass er sein Widerrufsrecht verliert (§ 356 Abs. 5 BGB). In der Praxis bedeutet das: Beim Kauf eines Downloads muss der Kunde vor dem Download z.B. ein Häkchen setzen „Ich verlange ausdrücklich die sofortige Bereitstellung des Inhalts und weiß, dass ich damit mein 14-tägiges Widerrufsrecht verliere“. Tut man das nicht, könnte der Kunde theoretisch das Spiel herunterladen und innerhalb von 14 Tagen widerrufen – was missbrauchsanfällig wäre, da digitale Güter nicht „zurückgegeben“ werden können im klassischen Sinne.
Digitale Dienstleistungen (Online-Abo): Hier ist es ähnlich, aber nicht identisch: Bei Dienstleistungen erlischt das Widerrufsrecht, wenn die Leistung vollständig erbracht wurde und vorher die Zustimmung und Kenntnis des Verbrauchers zum Verlust des Widerrufsrechts eingeholt wurde (§ 356 Abs. 4 BGB). Ein Abo ist aber innerhalb von 14 Tagen nach Vertragsschluss noch nicht „vollständig erbracht“. Theoretisch könnte ein Verbraucher also ein Abo abschließen, 10 Tage nutzen und widerrufen. Allerdings müsste er dann für die bereits erbrachte Leistung Wertersatz zahlen, sofern er verlangt hatte, dass es sofort losgeht (§ 357 Abs. 8 BGB). In der Praxis gehen viele Anbieter auf Nummer sicher und behandeln auch Abos ähnlich wie digitale Inhalte bezüglich Widerruf: sprich, man holt im Bestellprozess eine Zustimmung ein, dass der Service sofort aktiviert wird und der Kunde sein Widerrufsrecht verliert. Rechtlich bewegt man sich da auf speziellerem Terrain, da ein Abo eben nicht sofort vollständig erbracht ist. Verbraucherfreundlicher wäre es, das Widerrufsrecht nicht auszuschließen, sondern im Widerrufsfall anteilig abzurechnen – aber das ist organisatorisch aufwendig. Viele Plattformen (Steam, Playstation Store etc.) haben eigene Refund-Policies, die meist kulanter oder jedenfalls geregelt sind (z.B. Steam: Rückgabe binnen 14 Tagen bei <2 Stunden Spielzeit, unabhängig vom Widerrufsrecht, welches man beim Kauf eines Downloads ja abbedingen musste).
Für den Anbieter heißt das: Im Vertrieb (Website oder Launcher) muss korrekt über das Widerrufsrecht belehrt werden, und gegebenenfalls die Verzichtserklärung eingeholt werden, um Rechtsicherheit zu haben. Das Widerrufsrecht ist jedoch ein Thema des Vertragsschlusses, nicht der laufenden Kündigung. Nach Ablauf der 14 Tage greift nur noch die normale Kündigungsregelung des Vertrags.
Fazit in diesem Punkt: Kündigung ist die Beendigung eines laufenden Vertrags (für die Zukunft), während Widerruf die Rückabwicklung kurz nach Vertragsschluss ermöglicht. Beide müssen beachtet werden. Unsere Kanzlei achtet bei der Erstellung von Nutzungsbedingungen stets darauf, dass die Widerrufsbelehrung korrekt integriert ist und – falls gewünscht – der Verzicht auf das Widerrufsrecht bei sofortiger Leistungserbringung sauber umgesetzt wird.
Unterschiede in der Vertragsgestaltung: Verbraucher vs. Unternehmer
Bei der Planung der Vertragsdokumente – seien es AGB, Lizenzverträge oder Nutzungsbedingungen – muss unbedingt unterschieden werden, ob sich das Angebot an Verbraucher (§ 13 BGB) oder an Unternehmer (§ 14 BGB) richtet, oder möglicherweise an beide. Verbraucher genießen weitreichenden gesetzlichen Schutz, von dem in Verträgen nicht zu ihrem Nachteil abgewichen werden darf. Im B2B-Geschäft (Business-to-Business) ist man deutlich freier in der Vertragsgestaltung. Hier fassen wir die wichtigsten Unterschiede und Pflichten bei der Gestaltung von Verträgen gegenüber Verbrauchern einerseits und Unternehmern andererseits zusammen.
Vertragsklauseln und AGB-Kontrolle
Die sogenannten AGB-Kontrolle nach §§ 305 ff. BGB greift in strenger Form vor allem bei Verbraucherverträgen. Viele Klauseln, die in B2B-Verträgen noch zulässig wären, sind gegenüber Verbrauchern unwirksam. Beispiele:
Haftungsbeschränkungen: Gegenüber Verbrauchern darf die Haftung für Körperschäden oder grobe Fahrlässigkeit und Vorsatz nicht ausgeschlossen oder beschränkt werden. Auch für leichte Fahrlässigkeit muss zumindest bei Verletzung wesentlicher Pflichten gehaftet werden. Im B2B-Bereich kann man die Haftung deutlich umfassender begrenzen (z.B. Haftungsausschluss für indirekte Schäden, für leichte Fahrlässigkeit allgemein, Deckelung auf einen bestimmten Betrag etc.), wobei auch hier extrem weitreichende Ausschlüsse unter Umständen am § 307 BGB (Generalklausel) scheitern könnten, aber Gerichte sind bei zwei Unternehmern sehr viel zurückhaltender mit der Unwirksamkeit von Klauseln.
Gewährleistungsausschluss: Bei Verbrauchsgüterkäufen (bzw. Bereitstellung digitaler Produkte an Verbraucher) ist es untersagt, die gesetzlichen Gewährleistungsrechte auszuschließen oder zu verkürzen. Die Gewährleistungsfrist für Verbraucher beträgt bei digitalen Produkten in der Regel 2 Jahre (bei dauerhafter Bereitstellung: während der gesamten Bereitstellungsdauer, siehe § 327j BGB). Jeder Versuch, in AGB diese Frist zu verkürzen oder die Haftung für Mängel auszuschließen, ist unwirksam. Im B2B-Geschäft hingegen kann man z.B. die Gewährleistungsfrist vertraglich auf 1 Jahr verkürzen oder bestimmte Arten von Mängeln von der Haftung ausnehmen. Oft wird z.B. in Lizenzverträgen unter Unternehmern vereinbart: „Die Software wird as is bereitgestellt, Gewährleistung für Sachmängel ist ausgeschlossen, außer der Mangel wurde arglistig verschwiegen.“ Solche Klauseln sind zwischen Unternehmern grundsätzlich zulässig, aber gegenüber Verbrauchern undenkbar.
Kündigungsfristen und Vertragslaufzeit: Wie oben ausgeführt, gelten starre Verlängerungsklauseln und lange Bindungsfristen nach § 309 BGB nur im Verbraucherbereich als unwirksam. In B2B-Verträgen könnte man z.B. durchaus einen 36-Monats-Vertrag mit automatischer 12-Monats-Verlängerung und 3 Monaten Kündigungsfrist vereinbaren, ohne dass § 309 BGB direkt greift. Allerdings besteht ein Restrisiko, dass Gerichte in krassen Fällen solche Klauseln auch gegenüber Unternehmern als unangemessene Benachteiligung einstufen (§ 307 BGB), aber die Hürden dafür sind hoch. Generell hat man im B2B-Bereich mehr Freiheit, Planungssicherheit durch längere Laufzeiten zu schaffen.
Einverständnisfiktionen und Kommunikation: Manche AGB-Klauseln versuchen, vom Nutzer ein Verhalten zu erzwingen oder anzunehmen (z.B. „Schweigt der Nutzer auf eine Änderung, gilt dies als Zustimmung“). Gegenüber Verbrauchern sind solche Fiktionsklauseln häufig unzulässig, es sei denn, das Gesetz erlaubt es (Beispiel: § 308 Nr. 5 BGB verbietet Fingieren von Erklärungen des Vertragspartners). Im Geschäftsverkehr zwischen Unternehmern sind solche Konstruktionen eher möglich, wenn der Partner das akzeptiert – hier vertraut das Recht stärker auf die Eigenverantwortlichkeit der Vertragsparteien.
Tipp: Wenn Ihr Spiel sowohl von Verbrauchern als auch von Unternehmern genutzt werden könnte (z.B. ein Lernspiel, das sowohl Privatkunden wie auch Schulen/Lerninstitute lizenzieren), sollten Sie erwägen, separate Vertragsbedingungen für beide Gruppen zu erstellen oder innerhalb eines AGB-Werkes klar zu differenzieren. Etwa durch Klauseln: „Gegenüber Verbrauchern gelten zusätzlich/abweichend die folgenden Bestimmungen…; gegenüber Unternehmern gilt statt dessen…„. So kann man z.B. eine Gewährleistungsverkürzung nur für Unternehmer anordnen, während Verbraucher die gesetzliche Regelung erhalten.
Informationspflichten und Transparenz
Im Umgang mit Verbrauchern gibt es eine Vielzahl von gesetzlichen Informationspflichten. Einige wichtige sind:
Impressumspflicht: Bei einem kommerziellen Online-Angebot (Website, App) muss ein Impressum mit den Pflichtangaben (Name, Anschrift, Kontakt, Vertretungsberechtigter, Registernummer etc.) vorhanden sein, § 5 TMG. Für Unternehmerkunden wäre das auch sinnvoll, aber rechtlich nicht zwingend, da es eine verbraucherschützende Norm ist (und allgemeiner Geschäftsverkehr). In der Praxis hat jedes seriöse Unternehmen natürlich ein Impressum, egal ob B2C oder B2B.
Anbieterkennung im Vertrag: Bei Verbraucherverträgen müssen dem Kunden bereits vor Vertragsschluss klar die Identität des Vertragspartners, Kontaktmöglichkeiten usw. mitgeteilt werden (§ 312d BGB in Verbindung mit Art. 246a EGBGB). Das deckt sich mit dem Impressum, aber z.B. auch im Bestellprozess sollte klar erkennbar sein, mit wem man den Vertrag schließt.
Produktinformation und Vertragsinhalt: Insbesondere bei digitalen Inhalten verlangt Art. 246b EGBGB (Informationspflichten bei Verbraucherverträgen über digitale Produkte) detaillierte Angaben vor Abschluss: Beschreibung des Produkts, Funktionsweise, Interoperabilität, ggf. Dauer der Bereitstellung, die Bedingungen für Updates, Laufzeit des Vertrags, Kündigungsbedingungen, Zahlungsmodalitäten, und auch – falls relevant – dass der Verbraucher ein Widerrufsrecht hat oder unter welchen Umständen es erlischt. Das sind umfangreiche, gesetzlich vorgegebene Informationspflichten, die in der Praxis oft über sog. „Pre-Contractual Information“-Seiten oder in den AGB abgedeckt werden. Bei reinem B2B-Vertrieb sind diese gesetzlichen Pflichten nicht einschlägig, doch aus Gründen der Transparenz ist es auch da empfehlenswert, klare Angaben zu machen.
Sprachliche Verständlichkeit: AGB müssen gegenüber Verbrauchern klar und verständlich formuliert sein (§ 307 Abs. 1 Satz 2 BGB). Unklare oder überraschende Klauseln können unwirksam sein. Im B2B-Bereich ist der Maßstab der Verständlichkeit zwar auch zu beachten, aber etwas technischer oder juristischer formulierte Texte werden dort eher toleriert, da man einem Unternehmer ein gewisses Verständnis unterstellt oder zumindest die Möglichkeit, sich rechtlich beraten zu lassen. Für Verbraucher sollten juristische Fachbegriffe vermieden oder erklärt werden, und die Sätze nicht verschachtelt oder missverständlich sein.
Gerade für Start-ups und Entwickler, die neu auf dem Markt sind, ist es oft eine Herausforderung, die rechtlichen Informationspflichten vollständig zu erfüllen. Unsere Erfahrung zeigt, dass etwa Widerrufsbelehrungen, Angaben nach der ODR-Verordnung (Online-Streitbeilegungsplattform) und Datenschutzinformationen häufig lückenhaft oder fehlerhaft eingebunden werden. Hier kann anwaltliche Unterstützung sicherstellen, dass alles Nötige vorhanden ist, um Abmahnungen zu vermeiden.
Gewährleistung und Haftung im B2B-Kontext
Während Verbraucher, wie erwähnt, umfassende Gewährleistungsrechte haben, kann man diese im B2B-Verhältnis weitgehend vertraglich steuern. Beispielsweise:
Untersuchungs- und Rügepflicht: Zwischen Kaufleuten gilt § 377 HGB. Wenn ein Unternehmer von einem anderen Unternehmer ein digitales Produkt erwirbt (etwa eine Softwarelizenz), muss er diese nach Ablieferung unverzüglich untersuchen und etwaige Mängel anzeigen. Unterlässt er dies, gilt das Produkt als genehmigt und offensichtliche Mängel können nicht mehr geltend gemacht werden. Dieses Prinzip kann auch bei digitalen Inhalten gelten, zumindest analog. In AGB mit Unternehmern kann man diese Rügepflicht noch konkretisieren oder ausweiten (z.B. dass auch bei Dauerschuldverhältnissen regelmäßige Kontrolle verlangt wird). Bei Verbrauchern gibt es nichts Entsprechendes – dort besteht keine Pflicht zur frühen Mängelanzeige (allerdings verkürzt sich nach neuem Recht die Beweislastumkehr bei Mängeln auf 12 Monate, aber das ist etwas anderes).
Haftungsausschlüsse: In rein unternehmerischen Verträgen sieht man oft Klauseln wie: „Haftung für entgangenen Gewinn ist ausgeschlossen. Die Haftung ist der Höhe nach begrenzt auf die vom Kunden in 12 Monaten gezahlten Entgelte.“ Solche Limitierungen sind in B2B-Verträgen meistens wirksam, sofern sie nicht Kernpflichten aushöhlen. Bei Verbrauchern wäre eine solche Einschränkung zumindest für Fälle leicht fahrlässiger Verletzung unwirksam, wenn es um Hauptleistungspflichten geht.
Verjährung kürzen: Gesetzlich beträgt die Verjährungsfrist für Gewährleistungsansprüche bei Kaufverträgen zwischen Unternehmern ebenfalls 2 Jahre, aber man kann in AGB mit Unternehmern diese Frist verkürzen, z.B. auf 1 Jahr ab Ablieferung der Software. Das ist üblich in Softwarelizenzverträgen. Bei Verbrauchern hingegen ist jegliche Verkürzung der Gewährleistungsfrist unzulässig – sie haben mindestens 2 Jahre, bei fortlaufender Leistung sogar länger (die Frist beginnt da erst nach Ende der Bereitstellung und läuft mindestens 12 Monate, siehe § 327j BGB).
Datenschutz und Nutzerkonten
Unterschiede gibt es auch bei der Behandlung von personenbezogenen Daten und Nutzerkonten, je nachdem ob Verbraucher oder Unternehmen beteiligt sind:
Datenschutz-Einwilligungen: Wenn im Spiel oder drumherum Daten erhoben werden (Tracking, Marketing-Einwilligungen, Newsletter), sind Verbraucher durch die DSGVO und das TTDSG (für Cookies etc.) besonders geschützt. Man braucht z.B. informierte Einwilligungen, Opt-ins, usw. Bei Mitarbeitern eines Unternehmens, die eine Software nutzen, gelten diese Gesetze zwar auch, aber oft werden Daten im B2B-Kontext auf anderer Rechtsgrundlage verarbeitet (Vertragserfüllung mit dem Unternehmen). Aus Sicht der Spielanbieter ist jedoch in beiden Fällen die DSGVO einzuhalten – der Unterschied liegt eher in der Art der Beziehung. Beim Endverbraucher hat man direkt die Pflicht zur Erfüllung sämtlicher Informationsrechte (DSGVO Art. 13 etc.), beim Unternehmensvertrag geht die Information oft ans Unternehmen und dieses informiert ggf. seine User weiter. Insgesamt sollten Spieleunternehmen jedoch immer Datenschutzerklärungen bereithalten, die sich an alle Nutzer richten, egal ob privat oder geschäftlich.
Nutzerkonto-Registrierung: Bei Verbrauchern muss der Registrierungsvorgang so gestaltet sein, dass AGB-Einbeziehung, Widerrufsinfo etc. passen. Bei Unternehmen könnte es separate Admin-Konten geben. Nicht so sehr eine rechtliche Unterscheidung, aber praktisch: Für B2B-Kunden hat man oft andere Account-Strukturen (z.B. ein Hauptaccount, unter dem mehrere Mitarbeiter spielen können). Diese Unterschiede müssen in den Nutzungsbedingungen berücksichtigt werden (etwa: „Der Kunde darf Benutzerkonten in dem vereinbarten Umfang an seine Mitarbeiter vergeben, bleibt aber dafür verantwortlich, dass diese die Nutzungsbedingungen einhalten“ – eine typische Klausel im B2B-Softwarevertrag).
Zusammenfassung der Unterschiede
Verträge mit Verbrauchern sind stark reguliert: Viele Klauseln sind nur eingeschränkt möglich, gesetzliche Rechte dürfen nicht ausgehöhlt werden, und es bestehen zahlreiche Pflichtinformationen und Schutzmechanismen (Widerruf, Kündigungsbutton, Updatepflicht, Gewährleistungsvorschriften etc.). Verträge mit Unternehmern können individueller ausgehandelt werden und auch mal zu Ungunsten einer Seite ausfallen, da hier die Annahme ist, dass beide auf Augenhöhe verhandeln können.
Für ein Spiele-Startup bedeutet das konkret: Wenn man vorhat, sowohl Privatpersonen als auch Firmenkunden zu bedienen, sollte man die AGB zweigleisig aufsetzen. In den meisten Fällen richtet sich ein Unterhaltungsspiel aber an Verbraucher – dann müssen die AGB unbedingt verbraucherfreundlich formuliert sein und die zwingenden Regeln einhalten. Falls sich das Spiel einzig an Unternehmen richtet (was selten ist in diesem Bereich, vielleicht bei Gamification-Software oder B2B-Schulungsplattformen der Fall), kann man entsprechend freier formulieren, sollte aber immer bedenken, dass klare Regelungen Missverständnisse vermeiden und die Geschäftsbeziehung stärken.
Unsere Kanzlei prüft AGB stets daraufhin, ob die adressierte Zielgruppe korrekt berücksichtigt wird, und passt Formulierungen an, damit Sie für beide Szenarien gewappnet sind.
Einbindung in Lizenzverträge, Nutzungsbedingungen und Plattformrichtlinien
Die zuvor beschriebenen Punkte – vom Geschäftsmodell über Update-Pflichten bis hin zu Kündigungsregeln – müssen schließlich in konkrete Vertragsdokumente gegossen werden. Für Games as a Service sind typischerweise mehrere Ebenen von Vertragsbedingungen relevant:
Endbenutzer-Lizenzvertrag (EULA) bzw. allgemeine Nutzungsbedingungen für das Spiel.
Plattformbedingungen, falls das Spiel über Drittplattformen (Steam, Epic, App Stores, Konsolen-Netzwerke) vertrieben oder betrieben wird.
Mögliche Lizenzverträge mit Partnern (Publisher-Developer, oder zwischen Entwickler und Engine-Anbieter etc.), die hier nur am Rande eine Rolle spielen, aber im Hintergrund die Pflichten beeinflussen können (z.B. wenn ein Publisher bestimmte Service-Zusagen vom Entwickler fordert).
Im Fokus stehen hier die AGB/EULA für die Spieler und wie man die zuvor erläuterten inhaltlichen Punkte dort unterbringt, sowie die Abstimmung mit Plattformrichtlinien.
Gestaltung der Endnutzer-Lizenz und Nutzungsbedingungen
Ein EULA (End User License Agreement) ist im Grunde der Vertrag, der dem Endnutzer die Nutzungsrechte am Spiel einräumt und die Regeln der Nutzung festlegt. Bei Online-Spielen werden EULA und Online-Nutzungsbedingungen oft kombiniert in einem Dokument, da es sowohl um die Softwarelizenz als auch um die Service-Nutzung (Account, Onlinewelt) geht.
Wichtige Inhalte, die in solchen Bedingungen geregelt sein müssen, haben wir im Laufe dieses Beitrags schon angesprochen. Hier fassen wir zusammen, was in lizenzrechtlicher und in vertraglicher Hinsicht enthalten sein sollte:
Lizenzumfang: Es muss klar definiert werden, was der Nutzer darf. Z.B.: „Der Anbieter räumt dem Nutzer das einfache, nicht übertragbare Recht ein, die Client-Software zum Spiel herunterzuladen und zu installieren sowie das Spiel für den persönlichen Gebrauch zu nutzen.“ Bei einem Abo wird die Lizenz befristet gewährt („für die Dauer des Abonnements“). Bei einem Kauf unbefristet, aber oft mit Einschränkungen („solange wir den Onlinedienst anbieten“ oder bei Offline-Spielen unbegrenzt). Auch Vervielfältigungen (z.B. Kopie für Back-up) oder Modifikationen müssen angesprochen werden – in der Regel werden Mods entweder verboten oder nur eingeschränkt erlaubt.
Account und Pflichten des Nutzers: Da Live-Service-Games i.d.R. einen Account erfordern, sollte geregelt sein, wie die Registrierung funktioniert, dass der Nutzer wahrheitsgemäße Angaben machen muss, Account-Daten geheim halten soll, keine mehrfachen Accounts falls unerwünscht, Mindestalter (Jugendschutz, oft ab 13 oder mit Zustimmung der Eltern). Zudem Verhaltenspflichten: Code of Conduct, Netiquette, Verbot von Cheats/Bots, keine kommerzielle Nutzung ohne Erlaubnis (Stichwort Goldselling, Accountverkauf – meist in AGB untersagt).
Leistungen des Anbieters: Hier beschreibt man kurz, welche Leistungen erbracht werden – Zugang zum Spiel, ggf. Foren, Support – und was nicht garantiert wird (z.B. Erfolg im Spiel, permanente Verfügbarkeit, bestimmte Spielerzahlen etc.). Hier fließen die SLA-Aspekte ein: vorbehaltlich Wartung, Bemühen um Sicherheit, aber kein garantiertes Feature-Level außer wie vereinbart. Falls es kostenpflichtige Pakete gibt (Abo vs Free Tier), muss klar sein, welche Leistung im kostenlosen Umfang enthalten ist und was zahlende Kunden zusätzlich bekommen.
Zahlungsbedingungen: In Abos muss geregelt sein, wie die Zahlung erfolgt, wann sie fällig ist, was passiert, wenn der Nutzer nicht zahlt (Verzug, Sperrung). Bei Mikrotransaktionen: wie die Abrechnung funktioniert, ob virtuelle Währungen verwendet werden (und dass diese keinen echten Geldwert haben, nicht rücktauschbar sind, etc.). Ebenso gehört hierhin, ob Preise inklusive Umsatzsteuer angegeben sind (im B2C immer Bruttopreise ausweisen!). Auch etwaige Rückerstattungsausschlüsse (kein Refund für bereits genutzte Abos außer gesetzl. Widerruf) können hier platziert werden.
Laufzeit und Kündigung: Wichtig, wie zuvor behandelt: die ordentlichen Kündigungsfristen, die Form (im Onlinebereich durch den Kündigungsbutton oder schriftlich/per E-Mail – wobei dank § 312k der Button kommen muss), und außerordentliche Kündigungsgründe. Insbesondere sollte drinstehen, dass der Anbieter den Account sperren oder kündigen kann, wenn der Nutzer gegen Regeln verstößt. Idealerweise wird auch der Prozess beschrieben: z.B. erst Verwarnung, dann temporäre Sperre, dann dauerhafte Sperre. Das kann abschreckend wirken und zeigt Fairness, dass nicht sofort gebannt wird, außer bei sehr schweren Vergehen.
Folgen der Vertragsbeendigung: Der Nutzer verliert den Zugang, kann das Spiel nicht mehr nutzen. Bei Abos: Restlaufzeiten verfallen ab Kündigungsdatum, bereits gezahlte Beträge werden nicht erstattet (sofern Kündigung vom Nutzer ausgeht oder Kündigung vom Anbieter aus wichtigem Grund aufgrund Nutzerverhalten). Wenn der Anbieter kündigt, ohne dass der Nutzer schuld ist (z.B. Einstellung des Dienstes), sollte erwähnt werden, dass vorab gezahlte Entgelte anteilig erstattet werden. Außerdem: virtuelle Güter, Fortschritte etc. gehen mit Accountlöschung unter. Keine Ausgleichsansprüche dafür – das sollte deutlich in den AGB stehen, um spätere Forderungen zu vermeiden.
Änderungsvorbehalt der AGB oder des Spiels: Gerade bei Live-Service-Games will man die Möglichkeit haben, Regeln anzupassen (z.B. neue Features erfordern neue Bestimmungen) und auch das Spiel weiterzuentwickeln. Eine AGB-Änderungsklausel muss bei Verbrauchern sehr sorgfältig formuliert sein, damit sie wirksam ist. Meist arbeitet man mit Ankündigung per E-Mail und einer Opt-out-Möglichkeit: Der Nutzer kann innerhalb einer Frist widersprechen, sonst gilt die Änderung als genehmigt. Im Falle des Widerspruchs behalten sich Anbieter häufig vor, den Vertrag zu kündigen. Das ist gängige Praxis, aber juristisch immer ein gewisses Risiko, da § 308 Nr. 5 BGB enge Grenzen setzt. Alternativ kann man Änderungen nur mit ausdrücklicher Zustimmung vornehmen (was bei zigtausenden Spielern unpraktisch ist). Wichtig ist, Änderungen auf wirklich notwendige Fälle zu beschränken und transparent zu kommunizieren. Zusätzlich, wie oben diskutiert, sind Änderungen des digitalen Produkts (Game-Updates, Änderung von Spielinhalten) nach § 327r BGB nur unter bestimmten Umständen zulässig – diese sollten ebenfalls in den Nutzungsbedingungen reflektiert werden, etwa: „Das Spiel wird fortlaufend verbessert und verändert. Wesentliche Änderungen, die sich negativ auf die Nutzbarkeit auswirken, werden wir Ihnen mindestens 30 Tage vorher ankündigen. Im Fall einer erheblichen Verschlechterung haben Sie das Recht, den Vertrag außerordentlich zum Änderungszeitpunkt zu kündigen.“ – Mit so einer Klausel erfüllt man die Informationspflicht aus dem Gesetz und gibt dem Nutzer sein Recht.
Gewährleistung und Haftung: Hier muss bei Verbrauchern vorsichtig formuliert werden. Man wird festhalten, dass das gesetzliche Gewährleistungsrecht gilt. Versuche, dieses zu beschränken, sind ohnehin unwirksam, können aber Vertrauen kosten. Hingegen kann man klarstellen, dass man keine Gewähr dafür übernimmt, dass das Spiel auf jeder Hardware-Konfiguration läuft (sofern Mindestanforderungen nicht erfüllt sind, ist es natürlich Sache des Nutzers). Bei reinen Online-Spielen kann man auch erwähnen, dass Gameplay-Entscheidungen (z.B. Änderung der Spielbalance) keine Mängel darstellen, sondern Teil des laufenden Betriebs – um Erwartungshaltungen zu managen.
Bei der Haftung sollte eine übliche Klausel rein, die z.B. sagt: „Der Anbieter haftet unbeschränkt bei Vorsatz und grober Fahrlässigkeit sowie für Personenschäden. Bei leichter Fahrlässigkeit haftet der Anbieter nur bei Verletzung wesentlicher Vertragspflichten (Kardinalpflichten), und der Höhe nach begrenzt auf den vertragstypisch vorhersehbaren Schaden. Die Haftung für Datenverlust wird, soweit gesetzlich zulässig, auf den Aufwand zur Wiederherstellung mit vorhandenen Backup-Kopien begrenzt. Eine weitergehende Haftung ist ausgeschlossen.“ – So oder ähnlich. Diese Formulierung ist gängig und wirksam gegenüber Verbrauchern, da sie Kernpflichten ausnimmt und nur für den Rest begrenzt. Im B2B-Bereich könnte man noch strenger sein, aber wie gesagt: oft hat man ja gemischte Nutzer.Schlussbestimmungen: Anwendbares Recht (in der Regel deutsches Recht, bei Verbrauchern mit dem Zusatz, dass zwingende Verbraucherschutzvorschriften des Aufenthaltslandes unberührt bleiben), Gerichtsstand (bei B2C darf man keinen ausschließlichen Gerichtsstand woanders festlegen, bei B2B kann man den Sitz des Anbieters vereinbaren), salvatorische Klausel etc. Auch der Hinweis auf die Streitschlichtung: nach § 36 VSBG muss man angeben, ob man an der Verbraucherschlichtung teilnimmt oder nicht, und ein Link zur EU-Online-Streitbeilegungsplattform (ODR) gehört ins Impressum und idealerweise auch in die AGB. Viele vergessen diese Pflicht – sie ist aber notwendig, selbst wenn man nicht teilnimmt (dann muss man explizit erklären: „Wir nehmen nicht an Streitbeilegungsverfahren vor dieser Schlichtungsstelle teil.“).
Wie man sieht, deckt ein solcher AGB/EULA-Katalog alle wesentlichen rechtlichen Punkte ab, die wir in diesem Artikel besprochen haben. Es ist entscheidend, dass diese Dokumente individuell auf das Spiel zugeschnitten sind. Bloß aus einem anderen Spiel kopieren ist gefährlich – wie die game.de Start-up-Guide richtig warnt, erwischt man sonst Klauseln aus US-Bedingungen oder rechtlich veraltete Texte, die in Deutschland unwirksam sind. Zum Beispiel enthalten US-EULAs oft einen vollständigen Warranty Disclaimer („AS IS, no warranty“) – in Deutschland wirkungslos gegenüber Verbrauchern. Oder sie verstoßen gegen Datenschutz und andere lokale Vorgaben.
Unsere Kanzlei entwickelt AGB für Games in enger Abstimmung mit dem Entwickler, um sicherzustellen, dass die Klauseln juristisch einwandfrei und zugleich zur Spiel- und Monetarisierungsstrategie passend sind.
Abstimmung mit Plattformrichtlinien
Viele Entwickler vertreiben ihre Spiele nicht allein über die eigene Webseite, sondern nutzen Distributionsplattformen wie Steam, Epic Games Store, GOG, Konsolen-Marktplätze (Sony PlayStation Network, Xbox Live, Nintendo eShop), oder mobile App Stores (Apple App Store, Google Play). Jede dieser Plattformen hat eigene Richtlinien und Vertragsbedingungen, die Einfluss auf die Gestaltung der Endnutzerbedingungen haben:
Einbeziehung eigener AGB auf Plattformen: Einige Plattformen lassen die Publisher/Entwickler eigene EULAs mitliefern (Steam zum Beispiel: Beim ersten Start eines Spiels kann ein eigenes EULA angezeigt werden). Andere haben restriktivere Regeln – etwa auf Konsolen findet der gesamte Vertragsschluss im Ökosystem statt und die Plattform-AGB gelten vorrangig. Oft muss der Nutzer bei Nutzung der Plattform bereits deren Nutzungsbedingungen zustimmen, die bestimmte Grundregeln enthalten (z.B. PSN Terms, die auch das Verhalten regeln). Entwickler sollten ihre eigenen Bedingungen darauf abstimmen, dass kein Widerspruch entsteht. Beispiel: Wenn Sony vorschreibt, dass bestimmte Haftungen gegenüber dem Endnutzer nicht ausgeschlossen werden dürfen, muss das EULA dem entsprechen.
In-App-Kauf-Richtlinien: Insbesondere auf Apple iOS und Google Play ist geregelt, dass digitale Käufe innerhalb einer App über das jeweilige Bezahlsystem abzuwickeln sind. Das beeinflusst zwar vor allem die technische und wirtschaftliche Seite (Provisionen, etc.), hat aber auch rechtliche Implikationen: Die Widerrufsbelehrung etwa übernimmt im App Store Apple (die dem Nutzer mitteilt, dass es kein Widerrufsrecht gibt nach Kauf, sondern eigene Refund-Regeln). Entwickler dürfen hier nicht selbstständig abweichende Refund- oder Abo-Kündigungs-Regeln kommunizieren, die mit dem App Store kollidieren. Apple verlangt auch, dass Abos über den App Store vom Nutzer verwaltet und gekündigt werden können; ein separater Kündigungsbutton auf der Entwickler-Website ist dort nicht nötig (und würde nichts nützen, da Apple die Abos verwaltet). In den eigenen Nutzungsbedingungen sollte man daher bei mobilen Apps ggf. klarstellen, dass Käufe über die Plattform abgewickelt werden und die Nutzungsbedingungen des App Stores vorrangig gelten, soweit sie das Zahlungs-/Kündigungsprozedere betreffen.
Altersfreigaben und Inhalte: Plattformen haben oft Vorgaben zu Jugendschutz und Inhaltsklassifizierung. Das ist weniger eine Vertragsklausel-Sache, sondern eher eine Compliance-Frage. Dennoch können Nutzungsbedingungen hier relevant werden, etwa wenn es um die Verpflichtung der Nutzer geht, richtige Altersangaben zu machen, oder darum, dass bestimmte Inhalte userseitig nicht hochgeladen werden dürfen (Community-Content, Chat). Hier sollte Konsistenz zwischen Plattform-Policy und eigener Policy herrschen.
Online-Dienst-Ökosystem: Speziell auf Konsolen tritt der Entwickler in ein bestehendes Ökosystem ein. Der Netzwerkbetreiber (Sony, Microsoft, Nintendo) hat z.B. eigene Verhaltensregeln und Sanktionen. Ein Spieler, der gegen PSN-Richtlinien verstößt, kann von Sony aus dem gesamten Netzwerk ausgeschlossen werden – dann hätte er auch keinen Zugang mehr zu Ihrem Spiel, selbst wenn Sie als Anbieter gar nicht selbst gekündigt haben. In den eigenen AGB könnte man einen Hinweis aufnehmen: „Die Nutzung unseres Online-Spiels setzt einen gültigen PlayStation™Network-Account voraus. Bei Sperrung dieses Accounts durch Sony gelten deren Bedingungen; wir übernehmen hierfür keine Verantwortung.“ So in der Art, um klarzustellen, dass im Falle solcher plattformseitigen Maßnahmen Ihre Haftung entfällt.
Als Anbieter sollte man die Developer Agreements und Guidelines der Plattformpartner genau studieren. Teilweise schreiben sie sogar gewisse Formulierungen in Enduser-Agreements vor oder verbieten bestimmte Klauseln. Zum Beispiel verbietet Steam, dass man in der EULA die Haftung von Steam selbst einschränkt – was logisch ist, man hat als Drittanbieter ja nur seine eigene Haftung zu regeln. Manche Plattformen haben Muster-EULAs oder empfohlene Klauseln, die man nutzen kann. Trotzdem schadet es nicht, ein eigenes, an die Plattform angepasstes Regelwerk zu haben – gerade um Aspekte abzudecken, die die Plattform nicht behandelt (etwa spezifische Spielregeln, Cheating-Verbote, Season-Pass-Leistungen etc.).
Verträge mit Publishern oder Dienstleistern
Abschließend ein kurzer Hinweis: Die Endnutzer sehen davon nichts, aber im Hintergrund eines Live-Service-Games existieren oft Verträge zwischen dem Entwicklerstudio und anderen Unternehmen – etwa einem Publisher, der das Spiel vertreibt, oder technischen Dienstleistern (Server-Hosting, Payment-Anbieter). Diese Verträge sollten spiegelbildlich die Pflichten regeln, die man dem Endnutzer schuldet. Beispielsweise sollte ein Hosting-Vertrag sicherstellen, dass die vereinbarte Uptime erreicht wird, damit man gegenüber den Gamern seine Versprechen einhalten kann. Oder der Vertrag mit einem Payment-Dienst sollte klären, wie Rückabwicklungen bei Widerruf/Chargeback gehandhabt werden, damit man darauf in den AGB gegenüber Spielern korrekt verweisen kann.
Insbesondere bei einer Publisher-Entwickler-Beziehung (Publishing-Vertrag) müssen Themen wie Monetarisierungsmodell, Update-Verpflichtungen und Support-Aufteilung vertraglich festgelegt sein. Ein Publisher wird vom Developer einfordern, bestimmte Update-Pflichten einzuhalten, damit keine gesetzlichen Verstöße passieren. Ebenso kann im Vertrag stehen, wer die AGB erstellt (oft der Publisher) und wie Haftungsrisiken verteilt sind, sollte etwa eine Abmahnung wegen fehlerhafter AGB erfolgen.
Für Gründer ist wichtig: Sämtliche Ebenen – Enduser-AGB, Plattformbedingungen, B2B-Verträge – sollten konsistent sein. Ein Widerspruch kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man vertraglich zwischen den Stühlen sitzt (etwa der Publisher verlangt, etwas zu tun, was aber gegenüber den Endusern so nicht erlaubt wurde oder umgekehrt). Daher empfiehlt es sich, von Anfang an auch juristisch zu planen, wer welche Verantwortlichkeiten übernimmt und wie die Verträge zusammenspielen.
Relevante gesetzliche Bestimmungen im Überblick
Im Verlauf dieses Beitrags wurden bereits zahlreiche Gesetze erwähnt, die für Live-Service-Games relevant sind. An dieser Stelle fassen wir die wichtigsten Normen und Rechtsgrundlagen noch einmal geordnet zusammen. Dieses „Mini-Kompendium“ kann Gründern und Entwicklern als Checkliste dienen, um nichts Wesentliches zu übersehen:
§§ 312 ff. BGB – Verbraucherverträge und Fernabsatz: Diese Paragrafen regeln, wann ein Vertrag ein Verbraucher-Vertrag ist und welche besonderen Rechte gelten. Insbesondere relevant:
§ 312a BGB: Allgemeine Pflichten bei Verbraucherverträgen (z.B. keine überteuerten Hotlines für Kundenservice etc.).
§ 312b ff. BGB: Definition von Fernabsatzverträgen (typisch für Online-Abschlüsse von Spiel-Abos oder Downloads) und außergeschäftsraumverträgen.
§ 312d BGB i.V.m. Art. 246a EGBGB: Informationspflichten bei Fernabsatz (wie oben erläutert: Preis, Merkmale, Laufzeit, Widerrufsrecht etc.).
§ 312g BGB: Widerrufsrecht für Verbraucher bei Fernabsatz. Wichtig hier die Ausnahmen: Kein Widerrufsrecht für voll gelieferte digitale Inhalte nach entsprechender Belehrung (§ 312f i.V.m. § 356 BGB), und Widerrufsrecht bei Dienstleistungen erlischt unter Bedingungen (siehe oben).
§ 312k BGB: Kündigung von Verbraucherverträgen im elektronischen Geschäftsverkehr – der erwähnte Kündigungsbutton.
§§ 327 ff. BGB – Verträge über digitale Produkte: Dieser Abschnitt ist neu und hochrelevant für Games:
§ 327 BGB: Anwendungsbereich – nur auf Verbraucherverträge, Zahlung eines Preises (auch in Form von Daten) für digitale Inhalte oder Dienstleistungen. Explizit werden digitale Spiele als Beispiel für digitale Inhalte genannt.
§ 327a BGB: Ausnahmen vom Anwendungsbereich (z.B. lediglich Bereitstellung von Telekommunikationsleitungen ist kein digitaler Inhalt etc.).
§ 327b BGB: Leistungspflicht des Unternehmers zur Bereitstellung. Wichtig: Was heißt „bereitstellen“? (Zugang verschaffen, Download anbieten etc.)
§ 327c BGB: Rechte des Verbrauchers, wenn Bereitstellung ausbleibt (also wenn z.B. ein gekaufter Download nicht funktioniert oder Serverzugang nicht gewährt wird – dann kann Verbraucher erfüllen verlangen oder ggf. zurücktreten).
§ 327d BGB: Vertragsmäßigkeit – Unternehmer muss das digitale Produkt frei von Mängeln bereitstellen.
§ 327e BGB: Sachmangelbegriff bei digitalen Produkten. Besonders: Es wird zwischen subjektiven und objektiven Anforderungen unterschieden, plus Integrationsanforderungen. Für Spiele bedeutet das: Sie müssen erstens die zugesagten Eigenschaften haben (subjektiv vereinbart, z.B. bestimmte Systemvoraussetzungen erfüllen, versprochene Features enthalten) und zweitens objektiv das leisten, was ein durchschnittlicher Nutzer erwarten darf (z.B. bei einem Multiplayer-Spiel erwartet man zumindest grundlegend stabiles Online-Erlebnis, bei einem Download erwartet man, dass er auf üblicher Hardware lauffähig ist, etc.).
§ 327f BGB: Aktualisierungspflicht – wie ausführlich behandelt: Pflicht zu Updates zur Erhaltung der Vertragsmäßigkeit, inkl. Sicherheitsupdates, während des maßgeblichen Zeitraums.
§ 327g BGB: Rechtsmängel – z.B. das Spiel darf keine Urheberrechte Dritter verletzen, sonst wäre es mangelhaft (der Nutzer soll es nutzen können, ohne gegen Rechte Dritter zu verstoßen – Aufgabe des Anbieters, das sicherzustellen).
§§ 327h–327m BGB: Gewährleistungsrechte bei Mängeln. Diese spiegeln im Wesentlichen die allgemeinen Gewährleistungsrechte wider: Nacherfüllung (§ 327l BGB – der Verbraucher kann wählen zwischen Nachbesserung oder Neulieferung, soweit möglich bei digitalen Produkten; meist wird es Nachbesserung/Patch sein), Rücktritt oder Minderung (§ 327m), Schadensersatz (§ 327m Abs. 3 verweist auf die normalen Schadenersatzregeln). Eine Besonderheit: Bei Dauerschuldverhältnissen entspricht der Rücktritt einer Kündigung ex nunc (für die Zukunft) – man kann also vom Vertrag zurücktreten, aber nur hinsichtlich der Zukunft, bereits erbrachte Leistungen (vergangene Abo-Monate) können allenfalls gemindert werden.
§ 327j BGB: Verjährung und Beweislast. Hier wurde u.a. die Beweislastumkehr bei Verbrauchern neu geregelt: Zeigt sich ein Mangel innerhalb eines Jahres ab Bereitstellung (bzw. innerhalb der Dauer, wenn es ein fortlaufendes Produkt ist), wird vermutet, dass er von Anfang an vorlag – der Anbieter müsste also beweisen, dass das Problem durch etwas beim Nutzer verursacht wurde. Und Gewährleistungsansprüche verjähren frühestens 12 Monate nach Ende des Aktualisierungspflicht-Zeitraums. Das bedeutet, wenn die Updatepflicht z.B. 2 Jahre läuft (typischerweise Gewährleistungsfrist), hat man danach noch 1 Jahr Zeit, Ansprüche geltend zu machen, wenn innerhalb der 2 Jahre ein Mangel auftrat. Bei fortlaufenden Verträgen könnte das sehr lange sein – jedenfalls verhindert es, dass Anbieter sich durch Aussitzen der Laufzeit der Verantwortung entziehen.
§ 327k–327p BGB: Weitere Einzelheiten, z.B. die Pflicht des Verbrauchers zur Mitwirkung (etwa Installation der Updates), Folgen, wenn Verbraucher nicht kooperiert (Verlust von Ansprüchen, falls Update nicht installiert, § 327l Abs. 2).
§ 327q BGB: Verhältnis zum Datenschutz – der Anbieter darf dem Verbraucher keine vertraglichen Nachteile auferlegen, weil dieser Datenschutzrechte ausübt. Beispiel: Wenn ein Spieler verlangt, seine personenbezogenen Daten zu löschen (nach DSGVO), darf der Anbieter nicht einfach den Vertrag kündigen, außer die weitere Vertragserfüllung ist unmöglich, weil die Daten zwingend nötig waren (§ 327q Abs. 2 erlaubt Kündigung, wenn die Daten für Leistung erforderlich waren und ohne die Daten Erfüllung nicht möglich ist). Sonst soll der Verbraucher keine Angst haben, seine Datenschutzrechte wahrzunehmen.
§ 327r BGB: Änderung des digitalen Produkts – wie besprochen, Voraussetzungen für zulässige Änderungen während laufendem Vertrag, Informationspflichten, Sonderkündigungsrecht des Verbrauchers bei erheblichen Änderungen.
§ 327t–327u BGB: Regresse des Unternehmers in der Lieferkette – relevant, wenn z.B. der Entwickler an den Publisher liefert und der Publisher an den Endkunden, dann kann der Publisher Rückgriff nehmen, wenn der Entwickler eigentlich den Mangel verschuldet hat. Für die Endnutzer-AGB eher nicht relevant, aber für die Verträge zwischen Unternehmen schon.
Jugendschutzrecht: Zwar vom Nutzer nicht als Vertrag wahrnehmbar, aber als Anbieter sollte man die Vorschriften des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) und Jugendschutzgesetzes kennen. Darunter Altersfreigaben (USK) für das Spiel, Kennzeichnung von online-Angeboten mit Altersstufen oder technischen Mitteln sicherstellen, dass Kinder nicht in 18+ Inhalte kommen. Bei GaaS mit Online-Elementen sind auch Features wie Chat oder User-Generated-Content relevant, die moderiert werden müssen, um jugendgefährdende Inhalte zu unterbinden. Außerdem seit 2021 neu in DE: Potentiell glücksspielähnliche Mechanismen (z.B. Lootboxen) müssen ggf. bei der Altersbewertung berücksichtigt werden. Das ist ein separates Thema, aber sei zumindest erwähnt, da Gründer oft auch hierfür Lösungen (Altersverifikationssysteme, Filter) einbauen müssen, was wiederum in Nutzungsbedingungen einfließen kann (z.B. „Account-Inhaber bestätigt, dass er das erforderliche Alter gemäß USK-Einstufung erfüllt“).
Datenschutz (DSGVO, BDSG): Jeder Online-Dienst muss datenschutzkonform sein. Eine Datenschutzerklärung ist Pflicht, aber kein Bestandteil der AGB (sondern eigenständig). Dennoch schwingt Datenschutz in den Verträgen mit: Wenn etwa für ein Abo personenbezogene Daten verarbeitet werden, muss das im Vertrag zulässig sein. In AGB kann man Hinweise geben, dass bestimmte Daten gespeichert werden (z.B. Spielerdaten, Chatlogs zur Missbrauchskontrolle usw.), aber die eigentliche Rechtsgrundlage ist die DSGVO. Wichtig für GaaS: oft internationale Spieler – wenn man außerhalb EU anbietet, müssen Terms und Privacy global abgestimmt sein.
Wettbewerbs- und Verbraucherschutzgesetze: Das Unterlassen von Pflichthinweisen (z.B. Impressum, Widerruf) oder unlautere Praktiken (irreführende Werbung, z.B. über In-Game-Käufe) können Abmahnungen nach dem UWG (Gesetz gegen unlauteren Wettbewerb) nach sich ziehen. Seit dem 28.5.2022 (Umsetzung der Modernisierungsrichtlinie) sind z.B. bestimmte Praktiken in Games ausdrücklich als Verbraucher-Täuschung deklariert, etwa das Manipulieren von Bewertungen oder undurchsichtige Personalisierung von Preisen. Diese Themen streifen zwar das Vertragsrecht nur peripher, doch es ist gut, sie auf dem Schirm zu haben.
Dies ist kein abschließender Katalog aller denkbaren Rechtsnormen, aber deckt jene ab, die erfahrungsgemäß im Zusammenhang mit Live-Service-Games und ihren Verträgen am wichtigsten sind. Gerade die Neuerungen 2022 (digitale Produkte, faire Verbraucherverträge) haben das Terrain verändert. Entsprechend sollte man vorhandene AGB und Verträge, die vor diesen Änderungen erstellt wurden, dringend updaten lassen, um auf dem aktuellen Stand zu sein.
Fazit
Live-Service-Games (Games as a Service) bieten enormes Potenzial für langfristige Spielerbindung und kontinuierliche Einnahmen. Gleichzeitig stellen sie aber hohe Anforderungen an eine saubere vertragliche Gestaltung. Vom passenden Geschäftsmodell (Abo oder Verkäufe mit DLC) über Update- und Supportpflichten, Verfügbarkeitszusagen bis hin zu Kündigungsregeln und verbraucherschutzkonformer Ausgestaltung müssen zahlreiche rechtliche Aspekte bedacht werden. Die jüngsten Gesetzesänderungen – insbesondere im digitalen Vertragsrecht – bringen zusätzliche Pflichten mit sich, die unbedingt in Verträgen und AGB berücksichtigt werden sollten (Stichworte: Update-Pflicht, Kündigungsbutton, Widerrufsrecht bei digitalen Gütern, Sonderregeln für Änderungen).
Für Gründer und Entwickler, die vielleicht zum ersten Mal ein Live-Service-Game auf den Markt bringen, kann dieses Geflecht an Vorschriften überwältigend sein. Umso wichtiger ist es, sich frühzeitig juristisch beraten zu lassen. Eine spezialisierte Kanzlei für Games-Recht – wie die unsere – kennt die Fallstricke und Branchenstandards. ich unterstütze dabei, vertrauenswürdige und rechtskonforme Nutzungsbedingungen zu entwerfen, die sowohl Ihre unternehmerischen Interessen wahren als auch den gesetzlichen Vorgaben genügen.
Gut gemachte Verträge sind nicht nur lästige Formalität, sondern auch ein Mittel, das Verhältnis zu Ihren Spielern zu gestalten: Klare Regeln schaffen Vertrauen und reduzieren Konfliktpotenzial. Wenn Spieler wissen, woran sie sind (wie sie kündigen können, was passiert, wenn mal der Server down ist, welche Rechte sie bei Problemen haben), stärkt das die langfristige Zufriedenheit. Gleichzeitig schützen Sie sich selbst vor unberechtigten Ansprüchen und können im Streitfall auf solide Vertragsgrundlagen zurückgreifen.
Abschließend lässt sich sagen: Games as a Service verbinden Technik, Community und Recht auf spannende Weise. Wer die juristischen Rahmenbedingungen im Griff hat, kann sich beruhigt darauf konzentrieren, sein Spiel kontinuierlich besser zu machen – und damit sowohl Spieler als auch Investoren glücklich zu stellen. Sollten Sie Fragen zu den genannten Themen haben oder Unterstützung bei der vertraglichen Umsetzung benötigen, stehe ich Ihnen mit meiner Expertise gerne zur Verfügung. Ihr Erfolg im Live-Service-Game-Bereich soll schließlich nicht an rechtlichen Hürden scheitern – dabei helfen wir, den Weg zu ebnen.