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Rechtsanwalt Marian Härtel - ITMediaLaw

GAME gründet Verwertungsgesellschaft!

31. Mai 2023
in Urheberrecht, Recht und Computerspiele
Lesezeit: 6 Minuten Lesezeit
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Wichtigste Punkte
  • Der GAME Bundesverband hat eine Verwertungsgesellschaft für Computerspiele gegründet, um Rechte der Entwickler zu schützen.
  • Diese Gründung stärkt die deutsche Spielebranche und anerkennt ihre wirtschaftlichen und kreativen Beiträge.
  • Die Verwertungsgesellschaft sammelt Urheberrechtsabgaben für Privatkopien und verteilt diese an die Mitglieder.
  • Mitglieder sind Spieleunternehmen, die Leistungsschutzrechte besitzen, auch internationale Unternehmen sind willkommen.
  • Let's Player und Streamer sind vorerst nicht direkt betroffen, solange sie nicht kommerziell handeln.
  • Die Gründung zeigt die Professionalisierung und den Wachstumsdrang der Computerspielindustrie.
  • Das Ziel ist ein fairer Ausgleich im Urheberrecht, der die Interessen aller Beteiligten berücksichtigt.

In einer spannenden, aber sicherlich richtungweisenden Entwicklung hat der GAME Bundesverband, die führende Vereinigung der deutschen Computerspielindustrie, eine Verwertungsgesellschaft für Anbieter und Entwickler von Computerspielen gegründet. Diese Entscheidung markiert einen wichtigen Schritt in der Anerkennung und Wertschätzung der kreativen und wirtschaftlichen Beiträge der Computerspielindustrie. Es ist ein klares Signal, dass die Branche bereit ist, sich den Herausforderungen des digitalen Zeitalters zu stellen und die Rechte ihrer Mitglieder zu schützen.

Inhaltsverzeichnis Verbergen
1. Was ist eine Verwertungsgesellschaft?
2. Die Verwertungsgesellschaft für Computerspiele
3. Auswirkungen auf Let’s Player und Streamer
4. Fazit
4.1. Author: Marian Härtel

Die Gründung der Verwertungsgesellschaft ist ein Meilenstein in der Geschichte der deutschen Games-Branche. Sie zeigt, dass die Branche nicht nur in der Lage ist, innovative und unterhaltsame Spiele zu entwickeln, sondern auch, dass sie bereit ist, sich den komplexen Fragen des Urheberrechts zu stellen. Mit der Gründung der Verwertungsgesellschaft setzt der GAME Bundesverband ein starkes Zeichen für die Zukunft der Branche und unterstreicht die Bedeutung der Spieleentwicklung als kulturelle und wirtschaftliche Kraft.

Diese Entwicklung ist nicht nur für die Mitglieder des GAME Bundesverbandes von Bedeutung, sondern für die gesamte Branche. Sie sendet eine klare Botschaft an Entwickler, Publisher und Spieler gleichermaßen: Die Rechte der Spieleentwickler sind wichtig und verdienen Schutz. Es ist ein Schritt, der die Branche stärkt und ihr hilft, sich in einer zunehmend digitalen Welt zu behaupten.

Was ist eine Verwertungsgesellschaft?

Verwertungsgesellschaften spielen eine entscheidende Rolle im Urheberrechtssystem. Sie erhalten von ihren Mitgliedern, die in der Regel Künstler, Autoren und andere Kreative sind, die Urheberrechte an ihren Werken. Dies kann eine Vielzahl von Medien umfassen, von Filmen und Musik bis hin zu Computerspielen.

Die Hauptaufgabe einer Verwertungsgesellschaft besteht darin, Urheberrechtsabgaben zu sammeln. Diese Abgaben fallen beim Kauf von Geräten wie Computern, Smartphones und Speichermedien an, die zur Erstellung von Privatkopien genutzt werden können. Der Grundgedanke dabei ist, dass diese Geräte und Medien oft dazu verwendet werden, Kopien von urheberrechtlich geschützten Werken zu erstellen, ohne dass der Urheber dafür eine Vergütung erhält.

Um dieses Ungleichgewicht auszugleichen, werden die gesammelten Abgaben dann an die Mitglieder der Verwertungsgesellschaft verteilt. Dies stellt sicher, dass die Urheber für die Nutzung ihrer Werke entschädigt werden, auch wenn diese Nutzung in Form von Privatkopien erfolgt.

Es ist wichtig zu betonen, dass die Arbeit der Verwertungsgesellschaften nicht nur den Urhebern zugutekommt, sondern auch den Verbrauchern. Indem sie dafür sorgen, dass Urheber für die Nutzung ihrer Werke entschädigt werden, tragen Verwertungsgesellschaften dazu bei, dass kreative Inhalte weiterhin produziert und für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden können.

In Deutschland gibt es mehrere Verwertungsgesellschaften, die verschiedene Bereiche des kreativen Schaffens abdecken. Dazu gehören die GEMA, die die Rechte von Musikurhebern und -verlegern vertritt, die VG Wort, die für Autoren und Verleger von Textwerken zuständig ist, und die VG Bild-Kunst, die die Interessen von visuellen Künstlern vertritt. Mit der Gründung der Verwertungsgesellschaft für Computerspiele durch den GAME Bundesverband wird nun auch die Computerspielbranche in diesem wichtigen Bereich des Urheberrechts vertreten.

Insgesamt leisten Verwertungsgesellschaften einen wesentlichen Beitrag zur Förderung der Kreativität und zur Aufrechterhaltung eines fairen und ausgewogenen Urheberrechtssystems.

Die Verwertungsgesellschaft für Computerspiele

Mit der Gründung der Verwertungsgesellschaft für Computerspiele will der GAME Bundesverband sicherstellen, dass Spieleunternehmen eine Vergütung für Privatkopien ihrer geschützten Spielinhalte erhalten. Mitglieder der Verwertungsgesellschaft können ausschließlich Spieleunternehmen sein, die Leistungsschutzrechte besitzen.

Die Mitgliedschaft in der Verwertungsgesellschaft ist auf Spieleunternehmen beschränkt, die Leistungsschutzrechte an Videospielen besitzen. Dies sind in der Regel Unternehmen, die Spiele entwickeln oder veröffentlichen. Die Mitgliedschaft ist nicht auf Unternehmen beschränkt, die in Deutschland ansässig sind. Auch internationale Unternehmen können Mitglied werden, sofern sie Leistungsschutzrechte an in Deutschland veröffentlichten Spielen besitzen.

Die Mitgliedschaft in der Verwertungsgesellschaft ist freiwillig. Unternehmen, die Mitglied werden, übertragen der Verwertungsgesellschaft das Recht, in ihrem Namen Urheberrechtsabgaben für Privatkopien ihrer Spiele zu sammeln. Im Gegenzug erhalten die Mitglieder eine Vergütung aus den gesammelten Abgaben.

Es ist wichtig zu betonen, dass die Gründung der Verwertungsgesellschaft nicht bedeutet, dass Spieleunternehmen ihre Spiele nicht mehr frei zur Verfügung stellen können. Die Verwertungsgesellschaft sammelt nur Abgaben für Privatkopien, d.h. Kopien, die von Einzelpersonen für den persönlichen Gebrauch erstellt werden. Spieleunternehmen können weiterhin entscheiden, ob und wie sie ihre Spiele der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen.

Die Gründung der Verwertungsgesellschaft ist ein wichtiger Schritt zur Anerkennung der wirtschaftlichen und kreativen Beiträge der Spieleindustrie. Sie stellt sicher, dass Spieleunternehmen für die Nutzung ihrer Spiele entschädigt werden, und trägt dazu bei, dass die Branche auch in Zukunft innovative und unterhaltsame Spiele produzieren kann.

Auswirkungen auf Let’s Player und Streamer

Die Gründung der Verwertungsgesellschaft wirft Fragen hinsichtlich der Kosten für Let’s Player und Streamer auf. Bislang galt, dass Let’s Player und Streamer, wenn der Hersteller die Nutzung nicht ausdrücklich erlaubt hat, oft Urheberrechtsverletzungen begangen haben. Diese Nutzung wurde jedoch oft aus Marketingsgründen und weil es kostenlose Werbung ist, akzeptiert.

Die gute Nachricht für private Nutzer ist, dass sie nicht direkt für Privatkopien von Spielen bezahlen müssen. Die Privatkopievergütung wird von den Herstellern von Geräten und Speichermedien wie PCs und Festplatten, Smartphones oder Tablets gezahlt. Die Höhe der Vergütung orientiert sich grundsätzlich an den Nutzungen und dem entsprechenden Schaden.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Ausnahme für Privatkopien ausschließlich Kopien zu privaten, also nicht-kommerziellen Zwecken umfasst. Vervielfältigungen, die zu einem Erwerbszweck vorgenommen werden, z. B. bei gewerblich handelnden YouTubern oder Twitch-Streamern, sind nicht von der Privatkopie erfasst. Ein Erwerbszweck liegt bereits vor, wenn eine Vergütung angestrebt wird, auch eine Werbefinanzierung ist eine solche Vergütung.

Die Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games möchte eine Vergütung für Privatkopien auf privat genutzten PCs und Festplatten. Bei vielen in der Games-Kultur typischen Handlungen finden dabei – teils unbewusst – gesetzlich erlaubte Privatkopien statt. Beispiele hierfür sind Videoaufnahmen, Roleplay-Server, Highlight-Aufnahmen, Vervielfältigungen bei der Bearbeitung, Foren, Soziale Medien, Support-Anfragen, Aufnahmen zum Eigengebrauch (digitaler Videorecorder) und Reaction-Videos, Esport und Screenshots.

Let’s Player sind natürlich nur ein möglicher Verwerter, die bislang eigentlich keine Abgabe zahlen, obwohl sie es mitunter müssten oder, wenn man ehrlich ist, vielleicht auch „sollten“. Es ist wichtig, dass wir eine faire und ausgewogene Lösung finden, die sowohl die Rechte der Spieleentwickler als auch die Interessen der Let’s Player und Streamer berücksichtigt. Die Gründung der Verwertungsgesellschaft ist ein wichtiger Schritt in diese Richtung.

Natürlich kann ich noch nicht genau abschätzen, wer in Zukunft eventuell in Anspruch genommen werden soll oder wird. Die Gründung der Verwertungsgesellschaft und die explizite Erwähnung in den FAQ und in den Pressemitteilungen von GAME erinnern jedoch an die vielen Diskussionen mit Mandanten im Influencer und Streamer Bereich zum Thema Urheberrecht.

Es ist ein Thema, das in der Branche seit einiger Zeit für Diskussionen sorgt. Die Frage, wie Urheberrechte in der digitalen Welt, insbesondere im Kontext von Let’s Play und Streaming, gehandhabt werden sollten, ist komplex und erfordert eine sorgfältige Abwägung der Interessen aller Beteiligten.

Die Gründung der Verwertungsgesellschaft durch den GAME Bundesverband ist ein wichtiger Schritt in diese Richtung. Sie zeigt, dass die Branche bereit ist, sich diesen Fragen zu stellen und Lösungen zu suchen, die sowohl die Rechte der Spieleentwickler als auch die Interessen der Let’s Player und Streamer berücksichtigen.

Fazit

Die Gründung der Verwertungsgesellschaft durch den GAME Bundesverband ist ein bedeutender Schritt für die Computerspielindustrie in Deutschland. Sie anerkennt die kreativen und wirtschaftlichen Beiträge der Spieleentwickler und stellt sicher, dass sie für Privatkopien ihrer Spiele vergütet werden. Für Let’s Player und Streamer ändert sich vorerst wenig, solange sie ihre Aktivitäten im privaten, nicht-kommerziellen Bereich fortsetzen.

Dieser Schritt unterstreicht die Relevanz und das Wachstum der Computerspielindustrie, nicht nur als Unterhaltungsmedium, sondern auch als bedeutender Wirtschaftszweig und Kulturgut. Es zeigt, dass die Branche bereit ist, sich den Herausforderungen des digitalen Zeitalters zu stellen und die Rechte ihrer Mitglieder zu schützen.

Es ist auch ein Zeichen für die zunehmende Professionalisierung der Branche. Mit der Gründung der Verwertungsgesellschaft nimmt die Spieleindustrie eine aktive Rolle in der Gestaltung der rechtlichen Rahmenbedingungen ihrer Tätigkeit ein. Sie setzt sich für die Interessen ihrer Mitglieder ein und trägt dazu bei, dass die Branche auch in Zukunft innovativ und kreativ bleiben kann.

Für Let’s Player und Streamer bedeutet dies, dass sie sich weiterhin auf ihre Leidenschaft konzentrieren können, während sie gleichzeitig die Rechte der Spieleentwickler respektieren. Solange sie ihre Aktivitäten im privaten, nicht-kommerziellen Bereich fortsetzen, ändert sich für sie vorerst wenig. Es ist jedoch wichtig, dass sie sich der rechtlichen Rahmenbedingungen bewusst sind und diese respektieren.

Insgesamt ist die Gründung der Verwertungsgesellschaft ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung. Sie trägt dazu bei, ein ausgewogenes und faires Urheberrechtssystem zu schaffen, das die Interessen aller Beteiligten berücksichtigt. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Situation in den kommenden Jahren entwickeln wird, aber es ist klar, dass die Branche bereit ist, sich den Herausforderungen zu stellen und Lösungen zu finden, die sowohl den Spieleentwicklern als auch den Let’s Playern und Streamern gerecht werden.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

Tags: ComputerspieleEntwicklungEsportFinanzierungInfluencerKIMarketingRechtssystemSpieleentwicklerTwitchUrheberrechtVerbraucherYouTube

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