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Simuliertes Glücksspiel führt nicht zur Indizierung eines Spieles

5. März 2020
in Recht und Computerspiele
Lesezeit: 2 Minuten Lesezeit
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NL CoinMaster
Wichtigste Punkte
  • Die Bundesprüfstelle entscheidet, dass die Spiele Coin Master, Coin Trip und Coin Kingdom keine jugendgefährdende Wirkung haben.
  • Es bestehen jedoch Interaktionsrisiken für die persönliche Integrität von Kindern und Jugendlichen, die nicht erfasst sind.
  • Gesellschafts-ethisch desorientierende Inhalte können indiziert werden, um Kinder und Jugendliche zu schützen.
  • Die Wirkung von simuliertem Glücksspiel kann unrealistische Gewinnerwartungen fördern und die Bereitschaft zum Konsum erhöhen.
  • Eine Erweiterung der regulativen Praxis wird gefordert, um Glücksspielverharmlosung zu erfassen.
  • Die Visualisierung der Spielautomaten und verschiedene Spielhandlungen scheinen zugleich Abweichungen von realen Spielautomaten aufzuweisen.
  • Die Entscheidung bietet einen Leitfaden für Anbieter von Spieleapps und Esport-Turnieren zur Bewertung der Zulässigkeit.

Die Spiele-„Coin Master“, „Coin Trip“ und „Coin Kingdom“ haben keine jugendgefährdende Wirkung im Sinne des Jugendschutzgesetzes, entschied die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.

Aus der Spielanlage würden sich sich zwar weitere Gefährdungen für die persönliche Integrität von Kindern und Jugendlichen ergeben. Hierzu gehören Spielanlagen, die zu exzessiver Nutzung sowie zur Schädigung finanzieller Interessen von Kindern und Jugendlichen führen können. Diese Gefahren gelten jedoch als sogenannte Interaktionsrisiken. Durch eine Indizierung werden Kinder und Jugendliche hingegen aufgrund geltenden Rechts vor inhaltebezogenen Konfrontationsrisiken geschützt. Interaktionsrisiken werden durch das für die Entscheidung über eine Listenaufnahme maßgebliche Jugendschutzgesetz derzeit nicht erfasst und waren nicht Gegenstand der durchgeführten Verfahren.

Medien, die die Entwicklung und Erziehung von Kindern oder Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit gefährden, gelten als sozial-ethisch desorientierend und sind zu indizieren.

Simuliertes Glücksspiel, wie es sich in den verfahrensgegenständlichen Apps in simulierten Spielautomaten findet, war bislang nicht Gegenstand der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle.

Aufgrund der wissenschaftlich belegten Wirkung von simuliertem Glücksspiel kann die interaktive Spielhandlung grundsätzlich zur Prägung positiv gefärbter Glücksspieleinstellungen, einer Desensibilisierung gegenüber Glücksspielverlusten, der Förderung unrealistischer Gewinnerwartungen sowie zu einem (schnelleren) Umstieg zu echtem Glücksspiel führen. Dies führt zu einer Verharmlosung von Glücksspiel und einer damit einhergehenden Förderung der Bereitschaft zum Konsum bei hierfür anfälligen Kindern und Jugendlichen.

Zur Erfassung dieser jugendgefährdenden Wirkung bedarf es laut der BPjM jedoch einer grundsätzlichen Erweiterung der gefestigten und durch Rechtsprechung bestätigten Spruchpraxis der Bundesprüfstelle zu Konsummitteln mit Suchtgefährdungspotential um den Tatbestand der Verherrlichung bzw. Verharmlosung von Glücksspiel. Dieser Tatbestand war nach Einschätzung des Gremiums in den verfahrensgegenständlichen Verfahren in den streitgegenständlihen Apps auf Grundlage der genannten derzeitigen rein medieninhaltlichen Ausrichtung des Jugendschutzgesetzes nicht erfüllt.

Dies sei insbesondere darauf zurückzuführen, dass die Visualisierung der Spielautomaten auch von echten Spielautomaten abweichende Elemente aufweise, der Spielfluss immer wieder durch andere Spielhandlungen unterbrochen wird und neben dem Gewinn von Coins weitere für das Spiel relevante Alternativen gewonnen werden können.

Ein hierdurch getriggertes „realweltliches“ Verhalten, sah man in der Bewertung nicht.

Die Entscheidung dürfte für zahlreiche Anbieter von Spieleapps, die gacha-artige Elemente zur Monetarisierung in den Spielen verwenden ein guter Leitfaden sein, um die Zulässigkeit der eigenen App zu beurteilen. Auch dürfte die Entscheidung durchaus richtungsweisend für Anbieter von Esport-Turnieren und Esport-Wettbewerben sein, die Spiele gegeneinander antreten lassen und Gewinnern bestimmten Geldsummen auszahlen lassen wollen.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

Tags: EntwicklungEsportGesetzeJugendschutzKIRechtsprechungUrteile

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