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Österreichisches Gerichtsurteil gegen „Counter-Strike“-Lootboxen: Ein Präzedenzfall für Deutschland?

18. Dezember 2023
in Recht und Computerspiele
Lesezeit: 4 Minuten Lesezeit
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oesterreichisches gerichtsurteil gegen counter strike lootboxen ein praezedenzfall fuer deutschland
Wichtigste Punkte
  • Das österreichische Gericht klassifiziert Counter-Strike-Lootboxen als illegales Glücksspiel, was für die Videospielbranche bedeutend ist.
  • Entscheidung betrifft die Zufälligkeit der Lootboxen und den Handel mit virtuellen Gegenständen, den sogenannten Skins.
  • Urteil könnte als Präzedenzfall für ähnliche rechtliche Fragen in Deutschland dienen, insbesondere bezüglich des GlüStV.
  • In Deutschland ist die rechtliche Einordnung von Lootboxen noch unklar und wird derzeit stark diskutiert.
  • Urteil unterstreicht die Notwendigkeit einer klareren Regulierung für In-Game-Käufe und Verbraucherschutz.
  • Ähnliche rechtliche Entwicklungen in Deutschland zeigen, dass die Gerichte zunehmend Online-Glücksspiel hinterfragen.
  • Klärung der Rechtslage könnte wichtige Auswirkungen auf zukünftige Gesetzgebung und Spieleentwickler haben.

Österreichisches Gerichtsurteil gegen „Counter-Strike“-Lootboxen: Ein Präzedenzfall für Deutschland?

Inhaltsverzeichnis Verbergen
1. Österreichisches Gerichtsurteil gegen „Counter-Strike“-Lootboxen: Ein Präzedenzfall für Deutschland?
2. Über die Grenze zu uns?
2.1. Author: Marian Härtel

Ein kürzlich in Österreich gefälltes Gerichtsurteil hat in der Videospielbranche für Aufsehen gesorgt und könnte als wegweisend für ähnliche Fälle in anderen Ländern angesehen werden. Ein Gericht in der Steiermark hat entschieden, dass die Lootboxen im Videospiel „Counter-Strike“ als illegales Glücksspiel einzustufen sind. Der Betreiber des Spiels, bekannt für seine weltweite Popularität, wurde zur Rückerstattung eines Betrages verurteilt, den ein Kunde für diese Lootboxen ausgegeben hatte. Die Entscheidung des Gerichts basierte auf der Argumentation, dass die Inhalte der Lootboxen zufällig sind und die darin enthaltenen Gegenstände, sogenannte „Skins“, auf einem Zweitmarkt gehandelt werden können. Diese Handelbarkeit ermöglicht eine potenzielle Gewinnerzielung, was ein charakteristisches Merkmal von Glücksspielen darstellt.

Das Urteil ist insofern bemerkenswert, als es die oft diskutierte Grauzone zwischen digitalen In-Game-Käufen und traditionellem Glücksspiel beleuchtet. Es stellt die Frage, inwieweit virtuelle Gegenstände, die in Spielen über Zufallsmechanismen erworben werden, unter bestehende Glücksspielgesetze fallen. Dieses Urteil ist noch nicht rechtskräftig, könnte aber weitreichende Folgen für die Videospielindustrie haben, insbesondere in Bezug auf die Gestaltung und den Verkauf von In-Game-Elementen. Es markiert einen wichtigen Schritt in Richtung Verbraucherschutz, da es die Aufmerksamkeit auf die potenziellen Risiken lenkt, die mit solchen Spielmechaniken verbunden sind, insbesondere im Hinblick auf Minderjährige und anfällige Spieler.

Die Entscheidung könnte auch als Präzedenzfall für andere Rechtsräume dienen, in denen ähnliche rechtliche Fragen bezüglich Lootboxen und Glücksspielregulierung diskutiert werden. Sie wirft ein Schlaglicht auf die Notwendigkeit einer klareren Gesetzgebung und Regulierung in diesem Bereich, um sowohl die Interessen der Verbraucher als auch die der Spieleentwickler und -betreiber auszubalancieren.

Über die Grenze zu uns?

In Deutschland wirft dieses österreichische Urteil die Frage auf, ob Lootboxen auch hierzulande unter den Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV) fallen könnten. Der GlüStV, der zuletzt 2021 aktualisiert wurde, reguliert Online-Glücksspiele und stellt bestimmte Anforderungen an legale Glücksspielangebote, einschließlich einer notwendigen Lizenz. Eine Einstufung von Lootboxen als Glücksspiel in Deutschland würde bedeuten, dass Spielehersteller, die solche Elemente in ihren Spielen anbieten, ohne die entsprechende Lizenz zu besitzen, rechtliche Probleme bekommen könnten.

Bislang ist die rechtliche Einordnung von Lootboxen in Deutschland noch nicht abschließend geklärt. Während in anderen Ländern, wie Österreich und Belgien, bereits Urteile gefällt wurden, die Lootboxen als Glücksspiel klassifizieren, steht eine solche Entscheidung in Deutschland noch aus. Die Diskussion um Lootboxen und deren mögliche Einordnung unter den GlüStV bleibt somit ein aktuelles und viel diskutiertes Thema. Die Entwicklungen in anderen Ländern könnten jedoch Einfluss auf die deutsche Rechtsprechung und Gesetzgebung haben, insbesondere im Hinblick auf den Schutz der Verbraucher und die Regulierung von glücksspielähnlichen Elementen in Videospielen.

Interessanterweise spiegelt sich diese Entwicklung in der jüngsten Welle von erfolgreichen Klagen gegen Online-Casinos in Deutschland wider. Diese Fälle zeigen, dass die deutsche Rechtsprechung zunehmend bereit ist, sich mit den komplexen Fragen der Online-Glücksspielregulierung auseinanderzusetzen. Angesichts dieser Tendenz könnte es für Betroffene und Verbraucherschützer lohnenswert sein, die Rechtslage bezüglich Lootboxen genauer zu betrachten. Klagen in diesem Bereich könnten nicht nur zu einem verstärkten Verbraucherschutz führen, sondern auch die Notwendigkeit einer klareren gesetzlichen Regelung für solche digitalen Angebote unterstreichen. In Anbetracht der aktuellen Rechtsentwicklungen und des wachsenden Bewusstseins für die Problematik von Lootboxen könnte sich eine rechtliche Auseinandersetzung in Deutschland als zunehmend relevant erweisen.

Die Rechtslage im Detail: Lootboxen unter dem Glücksspielstaatsvertrag

Die rechtliche Einordnung von Lootboxen in Deutschland bewegt sich im Grenzbereich zwischen illegalem Glücksspiel gemäß § 284 StGB und erlaubten Kauftransaktionen innerhalb eines Spiels. Illegales Glücksspiel bezeichnet jede öffentliche Veranstaltung von Glücksspiel, die nicht von den zuständigen Behörden genehmigt wurde. Der Glücksspielbegriff wird nach der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofs (BGH) einheitlich zu § 3 Abs. 1 des Glücksspielstaatsvertrags (GlüStV) ausgelegt. Demnach liegt ein Glücksspiel vor, wenn eine Gewinnchance, die von einem zufälligen Ereignis abhängt, gegen ein Entgelt angeboten wird. Bei Lootboxen wird die Chance auf den Erhalt von spielinternen Gegenständen erworben, deren Bestimmung durch das Zufallsprinzip erfolgt. Da das Anbieten der Boxen in den Spielen öffentlich ist, hängt die Frage, ob es sich um illegales Glücksspiel nach § 284 StGB handelt, davon ab, ob die Gegenstände in den Spielen einen „Gewinn“ im Rechtssinne darstellen.

Ein „Gewinn“ im Sinne des Glücksspielrechts wäre gegeben, wenn die Gegenstände einen nicht unerheblichen Vermögenswert darstellen. Dies kann in zwei Fällen angenommen werden: Erstens, wenn die Gegenstände innerhalb des Spiels auch einzeln gegen ein Entgelt gekauft werden können, und zweitens, wenn die Gegenstände auf Plattformen mit dem Einverständnis des Herstellers unter den Spielern gehandelt werden können. Solche „Marketplaces“ werden von großen Spiele-Plattformen wie Steam oder Origin betrieben, wobei die Spielehersteller selbst entscheiden können, ob sie ihre Gegenstände für den Handel freischalten. Sind diese beiden Möglichkeiten nicht gegeben, wird es sich nicht um einen Vermögenswert handeln, sondern lediglich um einen Gegenstand mit einem subjektiv-ideellen Wert. Ein etwaiger Verkauf der Gegenstände auf anderen Plattformen, für die der Hersteller nicht verantwortlich ist, kann diesem nicht zugerechnet werden.

Der Spielehersteller hat somit die Möglichkeit, beide Alternativen, die potenziell zu einem illegalen Glücksspiel führen könnten, zu verhindern. Ob dies jedoch seinen wirtschaftlichen Interessen entspricht, ist eine andere Frage. Diese rechtliche Grauzone zeigt, dass die Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel oder erlaubte Kauftransaktion in Deutschland von mehreren Faktoren abhängt und eine klare rechtliche Regelung erfordert, um sowohl den Verbraucherschutz als auch die Interessen der Spieleindustrie zu wahren.

Marian Härtel
Author: Marian Härtel

Marian Härtel ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für IT-Recht mit einer über 25-jährigen Erfahrung als Unternehmer und Berater in den Bereichen Games, E-Sport, Blockchain, SaaS und Künstliche Intelligenz. Seine Beratungsschwerpunkte umfassen neben dem IT-Recht insbesondere das Urheberrecht, Medienrecht sowie Wettbewerbsrecht. Er betreut schwerpunktmäßig Start-ups, Agenturen und Influencer, die er in strategischen Fragen, komplexen Vertragsangelegenheiten sowie bei Investitionsprojekten begleitet. Dabei zeichnet sich seine Beratung durch einen interdisziplinären Ansatz aus, der juristische Expertise und langjährige unternehmerische Erfahrung miteinander verbindet. Ziel seiner Tätigkeit ist stets, Mandanten praxisorientierte Lösungen anzubieten und rechtlich fundierte Unterstützung bei der Umsetzung innovativer Geschäftsmodelle zu gewährleisten.

Tags: BGHDeutschlandEntwicklungGesetzgebungLizenzRechtsprechungRegulierungSpieleentwicklerUrteilUrteileVerbraucherVerbraucherschutz

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